[策划] 剧变中的 '模组' 生态,游戏产业正在拓宽边界
[기획] 격변의 '모딩' 생태계, 울타리 넓히는 게임 산업

在AI革命的正中央,游戏产业仍处于动荡的时期。随着AI开始替代游戏开发所需的诸多要素,各种问题接连爆发,但可以说,目前仍在尚未被完全替代的范围内维持着角力吧?随着时间流逝,变化的方向会变得更加明确,但恐怕很多人都会同意,至今游戏开发仍然需要人的双手。
游戏这种内容本身就是结构极为复杂的复合工作物,这是其中一个原因;而需要AI无法想到的“新的乐趣公式”这一创意钥匙,恐怕是第二个原因。
但是,“模组”稍有不同。
从一片空白中凭空做出一款游戏并不容易,但在已经画得足够充分的草图上添色,却不是什么难事。即便在 AI 时代之前,制作模组的人——所谓“模组制作者”(modder)——当中就有很多非专业开发者。用 AI 轻松快速地做出新游戏并不像想象中那么容易,但这个“模组”市场正以比以往任何时候都更快的速度膨胀。
从数量上就开始暴增的模组,迎来新局面的模组制作生态
去年8月,Minecraft的模组平台“Modrinth”发布了与AI模组相关的新政策。今年年初每周约2,500件的项目提交量,到8月增至5,000件以上,其中相当一部分是用AI制作的内容。提交量并不直接等同于实际模组作者或完成模组的数量,但流入平台的内容规模发生了变化,这一点是明确的。
并且,Modrinth对此进行了“限制”。模组作者承担实质作用、AI仅作辅助使用的项目被允许,但大部分或全部由AI制作的项目被禁止公开登记。用AI生成的宣传图片也受到限制。综合模组社区“Nexus Mods”则选择分类而非限制。根据AI使用程度细分标签,并将证明由人主导工作的开发历史和代码理解度纳入管理标准。

模组社区的这种动向可以看作是急剧扩张带来的过渡期现象。在难以受到明确规定或法令保护的模组社区中,利用AI改造他人的模组或稍作修改后发布,比以往更容易。如果未经检验的低质量模组大量涌入,寻找想要的模组会变得困难,审核负担也会加重。创作门槛降低,并不意味着所有结果物都是好内容。这就好比把水龙头开得很大,并不代表只有干净的水会流出来。
重要的不是用 AI 制作的 mod 变多了这一事实,而是既有模组生态开始按照新的创作环境改变规则。AI 有可能提升熟练 mod 作者的工作速度,也为缺乏专业知识的用户提供了尝试创作的机会。目前还缺乏能够确认 mod 作者数量和生产力发生了多大变化的统计数据,但平台需要承载的内容数量与管理方式已经出现了变化。用户按照自己的喜好改写开发商所制游戏的文化,如今正在成长为甚至需要另行管理体系的创作生态。

在这一变化过程中,开发游戏的开发商们的烦恼也在加深。
曾经“允许”mod 的游戏如今变成了以 mod 为“前提”的游戏
对开发商而言,mod 是一把“并非我打造的双刃剑”。稍一转向就可能被改造成外挂或作弊程序,但制作精良的 mod 能提升游戏的便利性,也有助于用户留存率和新用户流入。因此游戏公司的应对也各不相同。不过,从最近的动向中可以共同看到的是,他们不再把模组制作仅仅当作发生在开发商之外的事情。
‘Riot Games’选择了加高管控围栏的方向。自10月6日起,该公司开始阻断未经批准的外部程序访问游戏内存。这是因为其判断,随着利用AI的反向工程技术不断发展,作弊程序的制作门槛也随之降低。‘暴雪’同样在《魔兽世界》资料片《午夜》中限制了插件处理战斗信息的能力。允许显示信息,但对分析这些信息并代替玩家做出判断的功能踩下了刹车。两家公司都选择了由开发商亲自设定用户制作工具可触及范围的方向。

相反,也有一些公司积极将模组制作接纳为游戏的一部分。2024年,《星空》和《博德之门3》引入了官方模组制作工具和游戏内管理功能,2025年,甚至发售已两年的《霍格沃茨之遗》也开始提供官方模组支持。2026年,《潜行者2》将工具扩展到任务、语音乃至本地化都可让用户自行制作。这已超越允许模组的层面,开始提供让用户创造新内容的环境。
还有更进一步的事例。EA 于 2026 年在《模拟人生4》中引入创作者项目,使用户制作的内容可以在官方市场中销售。不仅提供创作工具,还支持质量验证以及更新后的兼容性。《城市:天际线2》也引入了自家的模组平台与编辑器,并持续扩展相关功能。Rockstar Games 更是收购了曾支持《GTA5》与《荒野大镖客:救赎2》独立角色扮演服务器社区的 Cfx.re。这些都是把用户创作物作为游戏内容供给源,或将模组生态本身纳入业务版图的案例。

最近 Microsoft 发布的“Xbox Labs”也与这一趋势相呼应。Xbox CEO 阿莎·夏尔马关注了将现有游戏反向编译以在其他硬件上运行,或结合不同游戏要素的实验。也就是说,游戏制作与游玩之间的界限正在变得模糊,更多用户能够成为创作者与共同创作者。当然,这并不意味着将允许所有游戏被自由改造,但连大型平台运营商也开始将用户的游戏重构视为新的技术与商业可能性,这一点具有意义。
这些变化并非全都源自 AI。游戏公司的官方模组支持早在生成式 AI 普及之前就已持续存在。不过,如果 AI 正在减少模组所需的技术与时间,那么已经在进行的变化就完全有可能进一步加速。随着用户创造的内容增多,开发商不能只停留在是否允许的纠结上,还必须一并考虑允许修改到什么程度、如何分发和管理。无论是加高围墙的公司,还是敞开大门的公司,归根结底都在重新设计围墙的结构。

长期以来,游戏产业一直维持着开发商制作内容、用户消费内容的结构。模组曾是脱离这一结构的例外活动,但如今已站稳为内容生产的一大支柱。AI 完全取代游戏开发者的未来仍显得遥远,但用户借助 AI 修改已完成的游戏,正在成为现实。今后,重要的不仅是发布时包含了多少内容,还有发布之后用户能够增添多少可能性。
这意味着,一个时代正在到来:让用户能够很好地改造游戏,与做好游戏本身一样,正成为竞争力。
来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr