Vivrato:在欧盟和北美,97% 的工作室负责人在开发过程中以某种形式使用 AI
Vivrato: 97% of studio leaders use AI in some form during development in EU and North America
新数据显示,94% 已在游戏生产的九个阶段中使用过 AI
97% 的工作室负责人在开发过程中以某种形式使用过 AI,其中 94% 在九个生产阶段中的至少一个阶段使用过 AI。
该数据来自咨询公司 Vivrato 发布的一份关于 AI 采用情况的新报告,基于 2026 年 4 月至 9 月期间对欧洲和北美工作室负责人进行的 101 次访谈。
访谈涉及六类 AI:生成式 AI、基于规则的自动化、微调或自定义训练的模型、经典机器学习、检索增强系统,以及智能体系统。
Vivrato 澄清说,“工作室对生成式 AI 的看法不会被当作其对 AI 整体的看法。”
在九个制作阶段中,AI 最常用于代码与工程(引擎、工具、玩法代码),比例为 86%;其次是通用生产力任务(如文档、电子邮件、会议和规划),为 83%;概念与前期制作(构思和头脑风暴)为 79%。
设计与原型制作(机制、系统、功能)的使用率为 68%,而美术、资产和动画(角色、环境、动作捕捉)为 60%。
超过半数的工作室将 AI 用于质量保证(QA)与测试,以及叙事和世界构建。分析及玩家数据,以及 LiveOps 和商业化,AI 采用率最低。
超过半数的受访者将 AI 融入完整生产流程的程度评为十分制的三分或更低。
欧洲工作室报告称其AI采用程度更深,其自评的管线集成深度平均为10分中的4.2分(包括英国),而北美为10分中的3.5分。
在代码与工程、设计与原型制作、美术、资产与动画,以及分析与玩家数据方面,欧洲工作室使用AI的程度高于北美同行。
“有趣的问题已经不再是哪些游戏工作室在使用AI了,”Vivrato创始人兼首席执行官Adam Boyes表示。“我们交流过的大多数领导者都宣称,他们已在开发管线中采用了某种形式的AI。”
“现在的焦点在于他们在哪些环节使用它、正在发生什么变化、什么真正起到了帮助,以及团队仍在哪些方面遇到挑战。”
Boyes 补充说:“我们注意到,今年关于游戏领域 AI 的公共讨论和定义通常都默认指向生成式 AI:聊天机器人、图像生成和合成语音。”
“然而,我们知道工作室以多种方式使用 AI,从预测玩家流失的机器学习,到测试中基于规则的自动化,结果差异很大——因此现在是设定清晰基准线的合适时机。”
本周早些时候,Sheridans 合伙人 Anna Poulter-Jones 提供了一份关于游戏开发中 AI 相关现行法律的概述。
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来源:GamesIndustry.biz · 全球游戏产业 · gamesindustry.biz