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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 3 天前AI 评分45

Red Octane 团队携 Stage Tour 音乐节奏游戏意外返场 | 独家专访

The unlikely encore of the Red Octane gang with the Stage Tour music rhythm game | exclusive interview

正文 · AI 翻译

游戏系列一旦消亡,就很少能迎来返场。RedOctane 似乎就是这种情况——这家公司与 Activision 一同为我们带来了《Guitar Hero》。但如今,RedOctane Games 已在 Embracer Group 的所有权下(通过其 Fellowship Entertainment 部门)重生。而由此诞生的 Stage Tour 将于 12 月 10 日首次亮相。

《Guitar Hero》于 2005 年首次亮相,到 2008 年销售额增长至 10 亿美元。该系列的收入突破 20 亿美元——随后便崩溃了,因为基于《Guitar Hero》的音乐节奏游戏与《Rock Band》一同涌入市场。尽管它一飞冲天登上排行榜榜首,但《Guitar Hero》系列游戏也因过度饱和而以同样快的速度消亡,就像命运多舛的《Skylanders》系列一样。

但 Embracer Group 首席运营官、RedOctane 团队最初成员之一 Lee Guinchard 让这个梦想延续了下来。虽然他的新公司并不拥有 Guitar Hero 这个名字,但它得以组建一支草根级别的团队,从零开始打造一款新游戏《Stage Tour》,以重振这一游戏类型。新的 RedOctane Games 资助了一支小型开发团队,并发行这款作品。预购进展顺利,其在 Gamescom 开幕之夜直播(Opening Night Live)上的预告片播放量已超过 1850 万次。

《Stage Tour》由一支 10 至 15 人的团队制作。来源:RedOctane Games

此外,RedOctane 的初始创始人 Charles 和 Kai Huang 兄弟加入了该公司的一个特别顾问委员会。Charles 和 Kai 是 2005 年 Guitar Hero 系列的最初创始人,他们与 Harmonix Music Systems 合作推出了这款具有开创性的作品,帮助定义了一代节奏游戏。2006 年,他们以 9990 万美元将他们的 RedOctane 公司出售给 Activision。到 2010 年,Activision 关闭了 RedOctane。

他们参与这个新项目,为新工作室的未来方向带来了深厚的传承和洞察力。我在加利福尼亚州利弗莫尔的 Fellowship/RedOctane 办公室采访了 Guinchard 和 Charles Huang。

这款售价 40 美元的游戏将收录超过 90 首获得授权的曲目,横跨六十年。已确认列入曲目的乐队包括 Metallica、Paramore、Blink-182 和 Motley Crue。游戏将登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games Store)和 Nintendo Switch 2。游戏与 Gibson 达成了官方合作,玩家将能够解锁并收集游戏内超过 180 把正宗的 Gibson、Epiphone 和 Kramer 吉他,以及 50 多位可解锁的乐队成员。游戏包含经典的快速演奏(Quickplay)、练习(Practice)和卡拉 OK(Karaoke)模式。此外,它还包含一个全新的单人 roguelite“巡演模式”(Tour Mode),每一次游玩都会带来独特的挑战。

Guitar Hero 衰落的后见之明

Charles Huang 指出,在 15 年前崩溃之前的那些日子里,RedOctane 团队在动视(Activision)眼中的重要性下降了,因为它发展得太快,以至于他们需要多家工作室来开发各种项目,以满足巨大的需求。这些团队涉及数百名开发者。结局到来时,每隔几个月就有多款作品扎堆向公众发售。

Huang 说,最初的《吉他英雄》(Guitar Hero)团队有一种“有趣的融合:RedOctane 里有做节奏游戏的人。还有做音乐游戏的人,他们玩乐队之类的,挺酷的。你把他们融合在一起,魔法就发生了。”

查尔斯·黄(Charles Huang)说,做音乐的人和做游戏的人必须被硬凑到一起。团队非常注重细节,但随着时间的推移,这个系列失去了让它与众不同的东西。与此同时,与《Rock Band》的竞争进一步让音乐游戏领域泛滥。吉他的库存和未售出的各版本游戏越堆越多。吉沙尔(Guinchard)很清楚这些问题,他早期做出的选择之一就是把吉他制造外包给 Gibson。

Guinchard 说:“我已经对 Charles 说过好几次了。‘我的天,这就像真正的过去那些日子。’人不一样了。但感觉特别,就像旧日时光。而现在,我们有年长的人在听年轻人说话。当然,年轻人也会听老家伙们的,因为有很多东西他们不了解。他们会接受指导。这很神奇,而且并非计划好的。它就这样发生了,因为大家同舟共济。”

它是如何诞生的

事实证明,《Guitar Hero》的忠实粉丝从未放下吉他。他们联合起来,让音乐游戏回归,并让它们在市场上再获得一次机会。Guinchard 调查了崩溃后的社群,发现了那些让塑料吉他继续存活的人。

“如果你要去做某个已经很久没面世的东西的重启版或重制版,为什么不从真正热爱它的那些人开始呢?”Guinchard 说。

Guinchard 把这项工作放在了次要位置,因为 Embracer 遭遇了崩盘——它未能完成 20 亿美元的融资,随后不得不卖掉大量工作室、关停业务并裁掉很多人。

“我还是会继续在这儿摸索,周末的时候,”Guinchard 说。“我开始把我的螺丝刀拿出来,瞎捣鼓,玩社区里的这些游戏。然后我真正开始认识这些小伙子,并把自己投入到那些社区里。”

“我最先要去的地方之一,就是和真正在乎这件事的人待在一起,而不只是一大堆你懂的、西装革履之类的人;而我发现,这件事比我想象的要大得多,”Guinchard 说。“那股浪潮。那些把所有这些流媒体直播都做得非常好的人,以及关于过去的了解,因为他们从最开始就身处其中。”

他承认,社区在一定程度上陷入了细节之中,讨论供应链、该怎么做事情,以及为什么会有一些来自早期《吉他英雄》游戏的代码。吉沙尔(Guinchard)弄明白了,来自 Xbox 的控制器授权可以解决一些问题,而社区也很欣赏这种可追溯到多年前的原汁原味。关键问题之一是把延迟确定下来,也就是当有人按下吉他上的按钮、并让屏幕上发生某些事情时出现的滞后。

他补充说:“我真的开始投入这件事了。这会怎么运作?”

与此同时,Guinchard 不得不参与《中土世界》系列的工作,并协助重组。接着出现了 CRKD 吉他,它源自社区,是一款现代塑料吉他。团队没有选择克隆现有吉他,而是决定取得授权。于是 Guinchard 派人去和 Gibson 的人洽谈,做一款 Les Paul 游戏控制器吉他。这件事很快就办成了。

Guinchard 把社区里的顶尖人物带到办公室,让他们试弹一把新吉他。他开始和他们讨论一款新游戏应该是什么样子。他们谈到了游戏模式,以及如何保留一些核心特色。

“然后我们就全速开工了,”他说。

起初,他把他们全部聘用了三个月,想看看会发生什么。几周后,很明显这个团队是认真的。他们决定从头编写代码,而不是采用开源方案。

Guinchard 说,他不想只是雇用他们来制作一款游戏。他想创建一家工作室,然后建立一项持续运营的业务。Guinchard 聘用了 Simon Eberger,后者在 Neversoft 负责 Guitar Hero 的制作,之后去了 Vicarious Visions,该公司最终制作了 Diablo 4。Eberger 发现这个团队很有纪律性,于是加入并担任工作室负责人。

他们编制了预算,并招募了联合开发合作伙伴,也就是为另一家公司工作的外部开发者。他们找到了一个在音乐节奏游戏方面有经验的团队。这些团队开始着手将游戏带到 Nintendo Switch 2 等新平台。

推介这个想法

Guinchard 把这个想法提给了 Embracer Group 的 CEO Lars Wingefors。Embracer Group 是一家争议不断的瑞典公司,曾筹集了大量资金并收购了 100 多家游戏工作室——后来在无法继续获得资金维持这一切时,又剥离了其中许多工作室。Wingefors 给他开了绿灯,但他希望 Guinchard 谨慎推进——不要组建一个庞大的 3A 团队来推出一款大作或重制版。

Guinchard 获准使用其 Fellowship Entertainment 旗下的 Freemode 部门来试验一款新游戏。不知为何,Activision 保留了 Guitar Hero 这一名称,却放弃了 RedOctane。因此,Embracer 得以在 2025 年自由创建新工作室 RedOctane Games,由 Simon Ebeler 领导。

黄说,这是一项小规模的投入,就像最初的《吉他英雄》一样——2005年制作那款游戏时大约只用了30人。而吉沙尔(Guinchard)的RedOctane Games团队成功用10到15个人就完成了《Stage Tour》的开发。(这还不包括大约20名左右的贡献者,他们帮忙制作音符谱面,或者把歌曲音符与屏幕上的图形匹配起来。)其使命是保留《吉他英雄》最精彩的部分——塑料吉他,如今由Gibson单独制造——并借助20年来玩家的反馈让这款节奏游戏继续进化。

吉沙尔说,他们的做法是与地下社区合作——这些社区自己制作游戏、让这一类型得以延续,并且从未停止游玩。他说,这不是一次企业主导的复兴,而是一场自下而上、由粉丝推动的回归。

Gibson 正在打造能配合 Stage Tour 演奏的吉他。来源:GamesBeat/Dean Takahashi

每个人都记得《吉他英雄》称王时那些令人兴奋的日子。由 Harmonix 和 Electronic Arts 打造的《摇滚乐队》后来成为竞争对手。而《DJ 英雄》通过把节奏游戏变成社交体验,帮助进一步拓展了市场。Guinchard 说,那些很少玩游戏的人拿起塑料吉他,他们的客厅就变成了舞台。

朋友们组建了想象中的乐队。孩子们发现了父母喜爱的音乐,而父母则发现了自己父母当年听的乐队。Guitar Hero 曾是一种社会和文化现象,但最终在经济上难以为继。商店里的实体库存堆积起来。摆在商店货架上的塑料吉他遭到零售商退货。整个行业踩下了刹车。

但 Guinchard 认为,在接下来的十年里,音乐游戏并没有消失。它离开了主流产业,转入最关心它的人手中。成果之一就是 Clone Hero。YARG 紧随其后。Guinchard 说,旧吉他得到修理,适配器被制造出来,自定义谱面数以千计地涌现。

粉丝们改装控制器,并试验延迟、轮询率、音符轨道速度和校准。Guinchard 说,围绕传统行业实际上已放弃的游戏形成了完整的社区。这些社区无意中运行了该类型历史上最长的用户研究项目。他们知道什么有效、什么无效,以及旧游戏究竟可以在哪里改进。

重新发明现代吉他塑料游戏控制器也是如此。Tim Clark 是早期那些对话中的人之一,他告诉 Guinchard“从吉他开始”。因此,这支新兴团队没有把数千万美元投入一款新的节奏游戏,而是开始
试验现代吉他控制器可以是什么样子。

他们喜欢霍尔效应传感、更好的按键开关、现代无线性能、固件、应用程序、与玩家已经在玩的游戏的兼容性,以及二十年硬件经验的积累。

CRKD 是该集团旗下一家年轻的可收藏游戏硬件企业,拥有工业设计、制造、固件和直接面向消费者的能力,能够真正把它造出来。Guinchard 说,这使 CRKD 成为谈论音乐游戏与粉丝能够真正拿在手里的东西之间的桥梁。

从乐器入手也降低了风险。团队不需要立即证明有数百万人想要一款新的节奏游戏。它可以先弄清楚人们是否仍然愿意拿起吉他。答案很快就清楚了。他们愿意。

获得绿灯

团队把这个项目提交给 Wingefors 和董事会,目标是设定一个固定预算。

Guinchard 对 Wingefors 说:“这件事我有把握。这件事请相信我。相信我,这就是我们必须去做的事。”

他提出了做一个持续运营的业务、而不只是做一款游戏的想法。

他在2025年7月获得了完全的绿灯,而这个方案之所以奏效,是因为预算并不是那种 AAA 式的大手笔。预算不是数亿美元,甚至也不是数千万美元。Guinchard 之所以能做到这一点,是因为他获得了授权,可以在 Embracer 内部通过 Freemode 部门进行实验。最初的项目名是 Stage Legend,因为 Guitar Hero 这个名字不可用。这个名字最终演变成了 Stage Tour。但结果发现,RedOctane 这个名字可以用,因为 Activision 将该部门改名为 Guitar Hero,并在关闭工作室时放弃了 RedOctane 这个名字。

Guinchard 请来了黄氏兄弟,他们是老朋友,年轻开发者们对他们心怀敬畏。他们相处得很好,黄氏兄弟以顾问身份加入。

“这更像是一次合理性检查,”Charles Huang 在我们的采访中说。“Lee 当时正试图通过 Embracer 推动这件事,他告诉了我。我开始琢磨这件事。看起来年轻人对他们今天应该打造什么有着更好的把握。”

当被问及是否想加入团队时,Charles 开玩笑说:“我正快乐地退休,坐在摇椅上,盯着后院。”(他实际上正和妻子一起跑马拉松)。

他补充说:“其实,和充满活力的人在一起总是令人兴奋,而且仅仅是因为他们做出了一个叫 YARG 的东西,还有人在直播它、观看它。我当时想,‘太棒了。’”

一个市场开始重新出现

Gibson 的游戏吉他回来了。来源:GamesBeat/Dean Takahashi

《堡垒之夜》音乐节(Fortnite Festival)随后改变了氛围。Epic Games 于 2021 年收购了 Harmonix——这家音乐游戏工作室曾参与《吉他英雄》的部分制作,并打造了全部《摇滚乐队》。随后,它把音乐节奏游戏重新带给了现代玩家。

它的意义并不在于它重现了《吉他英雄》——它并没有做到这一点。Guinchard 说,它的重要性在于,世界上最大的娱乐平台之一正在向新一代传授音乐游戏的基本语言:音符沿着轨道向下移动、时机把握、连击、难度递进,以及“演奏歌曲”而非仅仅“聆听歌曲”的理念。良好的反馈令他感到鼓舞。

这家新工作室源于 Guinchard 与 Brian Bright、Tim Clark 和 John Devecka 的交谈。一档名为 Lore Hero 的播客记录下了部分回归故事。

Bright 参与了围绕 Clone Hero 以及一款名为 YARG(Yet Another Rhythm Game)的较新游戏的社区。他们不断表明,忠实受众从未离开。两个信号同时出现。主流受众仍然能够理解并享受这一类型,而核心社区仍然深切关心它。

问题不再是是否还有人想要音乐游戏。问题变成了如今设计的一款音乐游戏实际上应该是什么样子。他说,最适合回答这个问题的人并不在发行商内部。

社区成为团队

制作 Stage Tour 是社区的热情所在。来源:GamesBeat/Dean Takahashi

他说,这就是 Stage Tour 故事的核心。这个社区不是被调研、调查或咨询的对象,而是被聘用的。

来自 Clone Hero 和 YARG 圈子的人加入了。Lore Hero 团队的成员贡献了想法,随后加入项目并帮助引导愿景。多年来一直了解忠实节奏游戏粉丝想要什么的谱面制作者、模组制作者和工具开发者,开始与曾参与打造最初那个商业现象的人并肩工作。

这形成了一种不同寻常的组合。老将们知道 Guitar Hero 为何变得如此庞大。社区知道为什么在发行商停止制作音乐游戏多年后,人们仍在玩它们。一个理解这一现象,另一个理解它的演变,Guinchard 说。

这会改变最终做出来的东西。当编写引擎的人,正是那些在 Discord 上花了十年争论校准问题的人时,那些让音乐游戏手感对了的小细节,就不是最后才做的一轮打磨。它们是起点。

一个在崩塌之后仍留在音乐游戏里的社区

Alex(EliteAsian123)在加拿大新冠疫情期间、16 岁读高中时参与了 YARG 的开发。他看过 Clone Hero 这款游戏,随后决定要做出更好的东西。他与社区里的其他人合作,于 2023 年推出了这款游戏。硬核粉丝觉得它很酷。Guinchard 在 Alex 大约 20 岁、正读大学期间认识了他。

“我想,‘天哪。这孩子是个非常优秀的工程师,’”Guinchard 说。

Alex 决定加入,并暂停大学最后一年学业。他带来了让过去几乎每一把塑料吉他都能在这款游戏上使用的本事。

我在办公室里看了几位社区成员在 Stage hero 上打出完美通关——一个音符都没漏。Nick Rakers 是来自澳大利亚墨尔本的流媒体主播兼音乐人,他小时候就开始玩 Guitar Hero,在转向真实吉他和演唱之前就已经玩得非常出色。他现在有自己的独立乐队,日常工作是音响工程师。Rakers 为 Stage Tour 的“Play Your Way”预告片创作并演奏了这首歌。

Jacob Inselmann 在网上以 awisemoose 为人所知,他从小时候就开始制作 YouTube 视频,那还是在初代 Guitar Hero 时期,后来他成为社区里领先的内容创作者和主播之一。他在项目最开始时就加入 RedOctane Games 担任社区经理,并在整个游戏开发过程中深度参与试玩测试和提供反馈。

社区里还包括擅长制作音符谱面的人,他们必须让屏幕上的图形与音符的节奏精确同步。这项技能分布在社区各处,团队也发掘了这些人。

这款游戏在最高难度上很有挑战性,但它也提供中等和简单设置,主流玩家应该能够享受。

连接两个时代的线索

在利弗莫尔测试 Stage Tour 的原型机。来源:GamesBeat/Dean Takahashi

有少数人把第一时代与这一时代直接串联了起来。初代 RedOctane 的创始人 Charles 和 Kai Huang 一直与当年共同打造它的人保持着联系。

Guinchard 曾在 2006 年 Activision 以 9990 万美元进行收购之前与他们合作过,并在《Guitar Hero》一直参与到其最终章。当它结束时,他是留下来关灯的人之一。多年后,他又成了帮忙重新开灯的人之一,这次是作为新 RedOctane 的联合创始人。如今,Guinchard 是 Embracer Group 的 COO,该公司将于 2027 年分拆出 Fellowship Entertainment,RedOctane Games 将作为其中一部分。他还是 Fellowship 的 COO,与 CEO Phil Rogers 共事。

Guinchard 说,这种延续性作为管理故事的意义较小,更多是作为一种记忆。一个见证过这个品类从开端、巅峰到终结的人,可以帮助新团队理解它为何能成功,以及当行业试图以粉丝跟不上的速度扩张它时,究竟哪里出了问题。

一个让它得以发生的地方

RedOctane 社区依然活跃。来源:RedOctane

它成长所处的环境值得简要一提。Embracer Group 的 Freemode 部门当初是以一种不同寻常的组合搭建起来的:游戏硬件、复古与传承游戏、电子商务、通过 Singtrix 和 John Devecka 实现的音乐技术,以及游戏开发。

没有人是为了让音乐游戏回归而这样安排的。抽屉里从来没有什么 Stage Tour 路线图。
但重启音乐游戏从来都不只是软件问题。这是一个生态系统问题,需要开发者、硬件工程师、制造、音乐授权、主机厂商关系、电子商务、营销和社区齐聚一处。

Freemode 恰好拥有其中的大部分要素,也有空间让一个小型实验成长,而不必在它准备好之前就把它变成一个公司项目。公司层面的故事到此为止。他说,其余部分属于打造这款游戏的人。

RedOctane 回归

RedOctane Games 重生。来源:RedOctane Games

最终,这个项目的规模变得过于庞大,无法再停留在实验阶段。2025年8月,Guinchard接受GamesBaet独家采访时,RedOctane Games正式公布。

黄氏夫妇以顾问身份回归。Simon Ebejer曾参与Neversoft的《吉他英雄》制作,后来在暴雪担任高级职务,如今出任工作室负责人。来自当代节奏游戏社区的开发者,与最初时代的资深人士走到了一起。

这个名字承载着历史,但目标并不是重建那家旧公司或复刻过去。目标是将原初时代的经验,与社区在此后这些年学到的一切结合起来。

熟悉,却新鲜

新的 RedOctane 背后的理念很简单。没有理由假装旧游戏并不出色,也没有价值仅仅为了改变而改变。与此同时,二十年的开发与社区学习不能被忽视。

这种思考变成了 Stage Tour。其基本要素一眼就能认出来。音符朝你飞来,音乐处于核心,分数很重要,进步让人有成就感。围绕这些基本要素,是一款按照当今人们游玩方式打造的游戏。

吉他、鼓、麦克风、游戏手柄和键盘都各有一席之地。爱好者可以单人游玩、在沙发上玩或在线游玩。他们可以休闲或竞技的方式接触这款游戏。现代控制器与爱好者们二十年来一直让其保持运作的旧款硬件并存。

一位爱好者可以花一个晚上追逐 Expert 排行榜分数。另一位可以拿起手柄,只管玩。四位朋友又能创造出一种完全不同的社交体验。乐器不再决定某人是否被允许加入派对。

Play Your Way 的验证。

Stage Tour 将于 12 月 10 日由 RedOctane Games 推出。来源:RedOctane Games

随后迎来了 Gamescom。到 2026 年,最初只是少数几个人之间交谈的事情,已经变成了一款真正的多平台电子游戏。Stage Tour 与世界上一些规模最大的游戏一同亮相于 Gamescom Opening Night Live。

团队当时坐在德国科隆游戏展(Gamescom)开幕夜现场(Opening Night Live)的观众席中。当 RedOctane Games 自己制作的预告片播放时,全场沸腾。团队前方有一位粉丝拍下了二维码,当场下单了一个套装。

现在团队已经在网站上开放预购。Guinchard 还不能透露具体数字,但他在谈到早期预购时补充道:“目前的预购量大约是我们真正预期的 10 倍。”

多支预告片的观看量都很高,其中科隆游戏展的视频已被观看 1850 万次。营销主要靠口口相传。数字预购于上周开启,团队同时公布了街机模式以及对吉他控制器的向下兼容支持。

这种反应之所以重要,是因为它感觉不同于怀旧。人们不只是在说他们
还记得 Guitar Hero。还有一种惊喜感:这种体验真的
正在回归,以及来自社区的认可——制作它的人明白他们一直想要的是什么。

这种区别很重要。怀旧可以带来一次预告片观看、卖出一款复古控制器,或支撑一个限量版。如果人们想要新歌、新乐器、新模式和新体验,那么这个游戏类型或许又能重新运转起来。

付费需求改变了对话

你可以通过一个捆绑包获得一整套用于 Stage Tour 的乐器。来源:RedOctane Games

下一个惊喜是粉丝的投入程度。团队原本希望 Gamescom 的亮相能引起共鸣,但反响远超预期。Guinchard 说,所有参与其中的人都大为震撼。重要的不是讨论量。人们正在对 Stage Tour 做出承诺。他们在购买游戏、订购乐器,并对音乐游戏能再次变得重要这一想法投入了真正的信心。

这并不能决定接下来会发生什么。游戏仍需正式推出,粉丝得喜欢它,评测很重要,硬件必须表现良好,内容管线也必须持续运转。但人们说自己怀念音乐游戏,与人们决定要成为其回归的一部分,这两者之间是有区别的。

一种不同的开发模式

谁还记得《Guitar Hero》的那些日子?

Stage Tour 所依托的预算,更接近独立游戏的开发预算,而不是大型电子游戏制作日益常见的 1 亿美元或更高预算。

这一限制从一开始就塑造了这个项目。目标从来不是靠投入更多资金来竞争,而是让团队保持专注,把资源投入到对音乐游戏最重要的方面:游玩方式、手感、歌曲、谱面、乐器、延迟、多人同玩以及围绕它的社区。

这也意味着要接受:游戏的每个部分并不都需要一登场就达到那种由数百名开发者历时多年打造的大作的规模。Stage Tour 可以逐步演进。环境可以变得更丰富。角色可以成长。呈现效果可以改进。新歌曲、模式、乐器和体验可以随着时间推移不断加入,并由社区参与决定接下来做什么。

Clone Hero 和 YARG 也是这样成长起来的。把基础做对。发布。倾听。改进。不同之处在于,这一次它背后有一家工作室、一家硬件公司和一支音乐授权团队。

打造乐器。证明人们依然在乎。打造游戏。倾听社区。持续改进。如果这个模式奏效,它可能展现出比一款游戏是否成功更重要的东西。它可能表明,音乐游戏可以再次成为一个可持续的品类。

如果 Stage Tour 奏效了,会发生什么?

成功并不一定意味着立刻去做 Stage Tour 2。它可能意味着创造
出某种游戏行业长期以来未能以规模化方式独立拥有的东西:一个音乐游戏平台。

吉他只是其中一部分。鼓扩展了它。人声又进一步扩展了它。手柄游玩降低了入门门槛。新歌不断刷新体验。活动将艺人、乐队和娱乐 IP 带入这个世界。新硬件创造出新的游玩方式。Guinchard 表示,随着时间推移,不同的音乐体验可以围绕同一个生态系统共存。

有意思的词或许是“平台”,而不是“游戏”。如果 RedOctane 能够可持续地连接软件、音乐、硬件和社区,那么这个机会就会比复刻《Guitar Hero》大得多。Guinchard 表示,这就会变成一个关于未来十年音乐游戏应该是什么样子的问题。

在12月发布之后,团队将着手开发可下载内容(DLC),其中可能会有一个包含多首歌曲、更多角色和更多 Gibson 吉他的主题。这里有大量摇滚和金属乐,音乐跨越六十年,也有一些面向年轻受众。目标是让人们反复游玩这些歌曲,并以社交方式来进行。吉他套装是在发布时提高销量的另一种方式。此外还有一个直接面向消费者的网站,玩家也可以在那里订购。

“思路是,Red Octane Stage Tour 本身就变成了一门生意。从某种意义上说,这算是一种付费的实时服务,对吧?而且你可以随着时间不断更新游戏,”Guinchard 说。“你保留这支小团队,他们持续不断地为游戏做更新。这样你就不必为了做 Stage Tour 2 而组建一整支新团队。不是 Stage Tour 2。就只有 Stage Tour。”

就 Fellowship 的更大战略而言——它可能明年从 Embracer 中分拆出去——其思路是让一整套优秀游戏形成阵列。

所拥有的 IP 包括 Middle-earth Enterprises(《指环王》)、Tomb Raider、Kingdom Come Deliverance、Metro 和 Darksiders。其工作室包括 Crystal Dynamics、RedOctane、Eidos Montreal、4A Games、Warhorse Studios、Dambuster Studios、Flying Wild Hog、Gunfire Games、Fishlabs 和 Dark Horse Media(Dark Horse 漫画)。新的 Tomb Raider 和 Metro 游戏即将推出。

也许音乐游戏从未消亡

《吉他英雄》在停运多年后仍拥有自己的粉丝和明星。来源:RedOctane Games

对音乐游戏遭遇了什么,有一种简单的解释。它们变得极其庞大,市场供应过剩,消费者感到疲惫,这一类型就此消亡。

也许最后一部分错了。也许这个类型没有消亡。消亡的是商业模式。证据一直就在眼前。人们一直在修理二十年前的吉他。他们制作
转接器,创作了 Clone Hero 和 YARG,制作谱面,比拼分数,并继续演奏。
与此同时,技术在进步。数字发行成为常态。

直接面向消费者的商业变得可行。控制器技术变得更好。制造变得更加灵活。在线社区变得更强大,开发工具变得更便宜。最终,出现了整整一代人,对他们来说,Guitar Hero 并不是他们厌倦了的东西。它是年长粉丝一直告诉他们很了不起的东西。

也许令人意外的并不是音乐游戏正在回归。也许令人意外的是,它竟然花了这么长时间。

出人意料的返场

在游戏行业艰难的几年间,某个时候,几个人又开始谈论音乐游戏。有些人当年就在场。另一些人则在这其间的几年里,在卧室中和他们的 Discord 服务器上让这一类型保持活力。有些人懂软件,有些人懂硬件,有些人懂制造,有些人懂音乐,还有些人懂社区。

他们造了一把吉他。这把吉他变成了一个生态系统。这个生态系统吸引了来自社区的开发者。这些开发者组成了一家工作室。这家工作室做成了一款游戏。这款游戏如今或许有助于重新打开整个品类。

并没有什么宏大的总体规划。也许正因如此,这件事才会发生。一个行业并不总是因为有人认定自己找到了下一个十亿美元级的市场而复兴。有时候,它们之所以回归,是因为相对较小的一群人从未停止相信某件事是有趣的。

音乐游戏的第一个时代是围绕一种现象构建的。第二个时代则正在围绕一个社群构建。Guinchard 说,这一次,那些从未放下吉他的人,正是构建它的人。

文章 Red Octane 团队携 Stage Tour 音乐节奏游戏带来出人意料的返场|独家专访 首发于 GamesBeat。

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