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indienova · 独立游戏与开发· 来源· AI 66.0·· 15 天前AI 评分14

为什么电子游戏保存应成为常态

正文

为什么电子游戏保存应成为常态

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并以 AI 译制初稿,人工审校的形式发表,链接见文末。原文发布于 2021 年 3 月 31 日。如存在译制错漏或不佳阅读体验,请随时留言反馈。

  • 原文作者:乔希·拜瑟

前言

过去一周(注:2021 年 3 月),又发生了一起某数字商店及其所有游戏下架的事件。索尼正在关闭 PS3、PSP 和 PS Vita 商店,游戏产业的又一部分内容也因此让许多人无法再获取。我的粉丝们知道,我是游戏保存的大力支持者,在这篇文章中,我想谈谈我的期望,以及为什么模拟器如此重要。

图片:任天堂

享受游戏的困难

和往常一样,有必要谈谈为什么这个话题很重要。电子游戏与其他娱乐媒介相比有其独特之处,因为很多游戏都是与平台绑定的。关于模拟器的第一个批评点是,你可以玩到很多游戏的在线版本,比如通过任天堂 Switch、PSN 和 Xbox Network 的过往作品库。不幸的是,这存在几个问题。因为过往作品库绑定在各自平台上,意味着它们仍然被锁在相应的客户端中。

很多 Wii 和 Wii U 平台上的经典游戏,在任天堂 Switch 商店里并没有。而随着索尼关闭旗下一些在线商店的消息传来,如果它们消失了,那么其中所有可玩的游戏也会随之消失。

另一个常见的批评点是“只要把你的硬件保养好就行”,但有几个明显的问题。首先,大多数人不花高价根本找不到这些旧主机,即使找到了,也不能保证买到的机器还能再用几年。即便是像 The MADE 这样的机构有一些旧主机库存,但供应量仍然有限。另一个不常被提及的点是所需的额外硬件:电视、合适的连接线、接口等等。游戏产业一直觉得电视制造商会永远保留 AV 接口,但现在我们已经来到 HD 世界了,淘汰这些接口只是时间问题。一旦出现这种情况,游戏保存的选择将更少,公众体验这些游戏也会变得更难。

正如我之前说过的,我知道要求开发商和平台保证完全向下兼容并不公平。随着硬件和新技术的发展,在进步的同时还要支持旧硬件变得越来越困难,这也是数字版游戏变得如此流行的原因。但正如我们所见,仅仅有在线平台是不够的,我想就如何实现这种保存提出一个建议。

GOG 对 PC 游戏保存来说是一大福音,但没有对应的主机版本/图片:Twitter/X

关于模拟器的建议

无论开发商和发行商多么不愿承认,每款电子游戏在盈利方面都有其生命周期:要么想买这款游戏的人都已经买了,要么新版本更优秀。无论哪种情况,除了游戏收藏家等边缘例子之外,发行商和开发商收获新销量的机会微乎其微。当那个时候到来时,这款电子游戏应该进入公共领域,可以被模拟,或者进入类似 GOG(前身为 Good Old Games)的平台。对于模拟,应该有一个受支持且安全的游戏模拟器供公众使用。

这主要适用于不像持续运营游戏一样有内容更新的单机游戏。对于持续运营游戏和多人游戏,这条规则只在游戏已停服且不再得到开发商和发行商支持后才适用。

你可能会好奇游戏生命周期多长才算是安全期限。在我看来,最短是发售 5 年后,最长 10 年。话虽如此,我知道会有评论试图挑出漏洞,所以我想先回应一些常见问题。

“你只是想免费玩电子游戏”

……是的,你说得完全正确。学习游戏设计的一部分就是要能玩到电子游戏,就像学习电影的人必须看电影一样。电子游戏在这方面的独特之处在于交互性:仅仅通过观看视频是无法全面审视游戏设计的。UI/UX 方面的部分问题,从一个试玩视频中无法看到。这就是为什么在我的“游戏设计深度剖析”(Game Design Deep Dive)系列中,我会尽可能多地玩各种游戏作为示例。

电子游戏目前是唯一一个仍然需要让人费尽周折才能接触到较早作品的媒介。这个问题在每年、每个新平台上都在加剧,而且只会越来越糟。10 年前的主机和游戏如此难以找到和体验,而我可以观看 50 多年前的电影,这是没有理由的。随着游戏设计对学习的需求越来越重,并且我希望更多学校能开设相关课程,如果一款游戏无法在 PC 上合法地以数字形式获取,那么人们学习的难度将会更大。

尼亚加拉学院(Niagara College)游戏设计专业/图片:尼亚加拉学院

“这会伤害开发者”

再次强调,我所说的这些游戏,是指已经过了其零售生命周期的游戏。在你看来 5 到 10 年可能很短或很长,但游戏市场的运转速度比人们愿意承认的要快。我确信有人会辩称,在 20 到 30 年前,由于发行的游戏数量稀少,一款游戏在其生命周期之后仍然可能有销量。然而,现在的市场已经不同了:每周至少有 20 到 30 款游戏发布,消费者可以轻松访问多个拥有各自商店的游戏平台。

我不想说得这么直接,但我不相信在今天的市场上,有游戏在 10 年后还能获得收入。持续运营游戏是例外,但至少在停服前,它们不在讨论范围之内。而且令人遗憾的是,对于许多游戏来说,其开发工作室到时可能已经不复存在,那之后所产生的销售额也不会直接给他们。

“盗版者会受益”

厂商总喜欢以“防盗版”当由做出各种限制,但最后被这些措施折磨的,往往是消费者而非盗版者。我的提议不会让盗版者受益,也不会助长盗版。再次强调,我所说的这些游戏已经过了其生命周期,盗版者真正感兴趣的只是最新游戏。如果有人愿意打持久战,为了免费获得你的游戏等上 10 年,那他们从一开始就不会买你的游戏。

“如果主机/版权持有者想再次销售呢?”

简单的回答是不要这样。在我看来,这是最恶劣的做法之一,而任天堂已经一次又一次地这样做。发布一款 10 年前的游戏,没有任何新增内容,却要卖到接近当今新游戏的价格,这说不过去。而像马力欧合集那样限时销售,在我看来简直是反消费者。同样,要求玩家重复购买旧商店已有的数字游戏,或者干脆不再上架,也同样糟糕。

有些公司喜欢将商店与其平台绑定,因为这样它们可以对同一款游戏进行二次、三次甚至四次收费。再说一次,这些游戏无论质量多高、获奖多少,都有其生命周期。即便如此,仅仅是把游戏拿到新平台上重新销售,意味着当那个新平台下线时,同样的问题又会重演。大多数购买重新上架的旧游戏的玩家,只是为了能继续玩他们以前买过的游戏。

如果像《生化危机 2》(Resident Evil 2)和《生化危机 3》(Resident Evil 3)那样重制游戏,将其提升到现代标准,那是另一回事。老实说,我能立刻想到几十款游戏,如果它们能方便地购买到,我会重新买,但它们并没有上架。而这也是问题的一部分,有太多游戏根本无从获取:没有现代主机版本,没有数字版,被锁定在原始平台上。

《生化危机 2》重制版,将老游戏提升到当代标准的范例/图片:PC Gamer

保存艺术

许多开发者喜欢标榜游戏产业的艺术性,如果电子游戏是艺术(它们确实是),那么是时候把它们当作艺术品来对待了。这个产业在 40 年间快速发展,但在匆忙之中,游戏产业并没有真正尝试过保存。你不能一边谴责模拟和保存,一边又说电子游戏是一种艺术媒介。


原文链接:https://medium.com/super-jump/why-video-game-preservation-needs-to-become-the-standard-b34ec6f14e0
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