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高玩看世界· 一手来源·· 2 天前AI 评分33

增量游戏《哈基米挖一挖》怎么让人一直点?

正文

一把勺子插在地上,光圈碰过去,勺子翻一下,头顶冒出一个“+1”。

接着再买一把。地上的勺子多了,手指划过同一片区域,能带起更多动作。钱攒够了,再买只小鸡,让它在场地里跑着干活。

《哈基米挖一挖》的吸引力,就从这点小变化开始。刚进来时,你很容易觉得它没什么可研究的。等到铁镐挥起来、矿石铺开、上方的传送带开始运转,才会发现,自己一直在给这块小场地添东西。

它把成长做成了一件看得见的事。花出去的钱,会很快变成地上多出来的工具、跑动的帮手和更大的收入数字。

勺子和铁镐负责挖,小鸡在场地里跑动,光圈扫过时,收入和动作一起出现。

开局最省力的地方,是玩家不用先理解一张很大的矿场。

主画面就是石墙围住的一片绿地,上方摆资源,下方摆商店。工具立在地上,光圈在哪里,哪里就有操作反馈。你做了什么、钱为什么增加,基本发生在同一个视野里。

这种安排很适合轻度点击玩法。玩家先获得一次有效操作,再决定要不要研究升级。最初那个小小的“+1”,已经把赚钱的方法教完了。

而且,工具摆在不同位置,手指就有了移动的理由。光圈需要从这一把勺子移到下一把,场地里也一直有东西在动。相比反复戳一个固定按钮,它多了一点扫过去、顺便多碰几件的满足感。

钱攒起来以后,商店开始让人犹豫。

勺子可以继续买,勺子的收入可以升级,小鸡也可以买。它们对应着不同的期待。多买工具,场地会变满;提升收入,同样一次挖掘能拿得更多;增加帮手,则让场地里多出持续跑动的劳动力。

同一笔钱有了几个去处,重复点击才开始带上经营的味道。

前期的变化很直接。工具增加,小鸡加入,铁镐和工坊接着出现,绿地逐渐忙起来。

这个商店还有个很朴素的做法。每项购买旁边都写着进度,几次购买之后,离上限还差多少,一眼就能看到。价格会涨,新的商品也会出现在列表里,玩家的目标跟着从眼前这一档,移到下一件买得起的东西上。

铁镐接进来时,这套成长又多了一次明显变化。

勺子小,挥动幅度也小。铁镐的体积和动作都更显眼,场上同时出现两种工具,收入数字也拉开了差距。从早期零零散散的个位数,到后来同屏冒出几十、几百,进展不必全靠读商店面板来确认。

这也是我觉得它做得比较顺的地方。升级反馈分散在操作过程中,玩家在继续赚钱时,就能顺便看到刚才的钱花在哪里。

矿石工坊则给这片绿地增加了另一种忙法。

上方多出机器与传送带,场内出现紫色矿石,顶部也有了对应资源。原本只有工具和小鸡的画面,开始出现另一条可关注的生产过程。

这时打开下方的强化页,能看到“光圈大小”和“宠物速度”,花费的是紫色资源。它们跟手上的动作连得很近。光圈大小关系到扫动时能覆盖的范围,宠物速度关系到帮手在场地里的行动。玩家已经知道自己在怎样赚钱,才遇到这些强化选项,理解起来比较自然。

矿石工坊带来新的资源,强化提供新的花钱方向,后期场地里的工具、帮手和矿石也更密集。

不过,场地更满以后,问题也开始跟着出现。

工具、小鸡、矿石和飘字集中在同一片区域,画面确实热闹,玩家要判断哪一项投入更划算,却没有那么直观。商店能告诉你价格和购买次数,想比较多买一只小鸡与升级一次铁镐收入的差别,还需要自己掂量。

这会影响中后期的选择感。前期买什么都容易看到变化,后面价格一档档抬上去,等待变长,玩家就更需要知道这次投入能改善什么。否则,经营很容易退回到哪个按钮亮了,就先点哪个。

左侧三个增益入口,也正好落在这些等待里。

“光标变大”“双倍收益”“动物狂化”,都带有广告标识。它们分别对应操作范围、资源收入和动物效率,跟当前玩法贴得很近。玩家刚刚体会过光圈太小、攒钱太慢,就能理解这些增益的用处。

尤其是光圈放大,效果直接铺在场地上。圆圈覆盖得更广,一次操作带出更多反馈,玩家不用对照复杂数值,也能看出差异。

这种设计能让广告入口容易被理解,也把节奏问题摆到了产品面前。普通状态下的操作,需要有足够的回报。增益越显眼,恢复到原来状态时的落差也越明显。如果等待主要靠增益来缓解,点击本身的乐趣就会变薄。

到了商店里出现圣剑、小猪和更贵的矿石收入升级时,游戏已经摆出了更远的目标。它们能让人想继续攒钱,能否让人愿意反复回来,还要看买下以后会发生多大变化。

我会更期待小猪和圣剑带来新的动作、新的配合方式,或者让原先不起眼的某种投入重新有用。勺子换成铁镐时,玩家已经吃到过一次新鲜感。下一件贵东西,最好也配得上那段等待。

来源:高玩看世界 · mp.weixin.qq.com