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葱游柄· 一手来源·· 4 天前AI 评分22

5人团队、销量100万+,《9 Kings》手机版给买断制手游的又一个样本

5人团队、销量100万+,《9 Kings》手机版给买断制手游的又一个样本

正文
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全文约3400字,阅读用时7分钟

|前言

上星期,笔者注意到《9 Kings》正式登陆iOS和Android。截至10月18日,第三方平台显示,《9 Kings》在美国iPhone App Store策略免费榜排名第8、策略畅销榜第73;10月17日还曾升至策略免费榜第1。

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这款游戏对国内玩家而言并不算陌生。它于2025年5月登陆Steam抢先体验,约一个月卖出40万份;2026年5月,累计销量突破100万份。如今手机版上线一周,Google Play的下载量已经超过10万,评分维持在4.5分左右。

如下为该游戏在第三方数据平台的页面信息:

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相比这些数字,笔者更好奇的是它的设计。

传统王国经营游戏往往需要一张大地图。玩家采集资源、扩张领土、发展科技、训练军队,再指挥战争。前期《9 Kings》却把这些内容塞进了九块土地:玩家抽取卡牌,将建筑、军队和法术放进3×3的格子,再看着自己的王国自动迎战其他国王。

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地图缩小了,操作减少了,经营、构筑和战争却都被保留下来。

开发团队将它称为一款“口袋策略游戏”。但笔者短暂体验后发现,它很容易操作,却没有看起来那么容易理解。

《9 Kings》真正压缩了什么?九宫格又凭什么装下一整套王国经营?

五个人做出的百万销量产品

|小团队主动限制产品规模

从游戏官网可以看到,《9 Kings》的开发商Sad Socket是一家横跨巴西圣保罗与美国纽约的独立工作室。核心开发成员只有五人:一名制作人、一名创意总监、一名程序和两名像素美术。

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两位创始人的经历也不像传统策略游戏团队。

André Young是巴西内容创作者,拥有超过百万订阅者,此前参与制作过《Seraph’s Last Stand》和《Gods of Sand》等独立游戏。Rafael Melo则长期从事广告、影视和创意工作,后来才把这些经验转向游戏设计。

Rafael在个人网站中提到,他们喜欢策略游戏,但成年以后,很难每天拿出三个小时,也缺少连续投入一场复杂战役的精力。(这通常是全世界中年男人的写照)

因此,团队想做一款面向“有工作、有家庭的成年人”的策略游戏。

目标不是降低策略游戏的乐趣,而是减少获得这些乐趣所需的时间。

Sad Socket最终给自己设下了一系列限制:九位国王、每位国王九张专属卡牌,王国从九块土地起步。新加入的内容必须足够重要,还要与已有系统产生新的组合。

这种做法与传统策略游戏的扩张思路正好相反。

大多数团队通过增加兵种、资源、地图和系统提高内容量,《9 Kings》则先限定容器,再迫使每张卡牌承担更多作用。小团队无法与大型策略游戏比拼规模,于是把有限的内容做成可以反复组合的零件。

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九宫格限制空间,卡牌组合制造深度

|有限空间提高每次放置的代价

《9 Kings》的基本流程并不复杂。

玩家选择一位国王,抽取卡牌,将城堡、士兵、防御塔和功能建筑放进王国。布置完成后,军队自动迎战其他国王。战斗胜利,玩家可以从对手的牌库中选择新卡,再进入下一“年”的建设。

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注:《9 Kings》中的“一年”,本质上就是一个回合,不是按现实时间累计。

卡牌既能部署到空地,也能叠放到同类卡牌上完成升级。部分建筑会强化相邻单位,部分军队需要特定建筑配合,法术和附魔则会继续叠加效果。

九宫格的价值由此出现。

空间越少,每个位置越重要。铁匠放在哪里,决定哪些军队持续获得攻击加成;农场靠近谁,决定兵力增长落在哪支部队;一块地如果过早“盖起”收益有限的建筑,后期拿到核心卡牌时便可能无处安放。

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“这张牌强不强”并非玩家考虑的唯一问题,以下三个问题同样重要:

现在要不要选?应该布置到哪里?它能与现有王国组成什么?

九格也不是永久上限。随着流程推进,玩家可以逐步解锁外围土地,最多扩展至5×5、共25格。但扩地本身需要机会和成本,新增空间也会改变原有的相邻关系。

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因此,《9 Kings》的深度并非单独来自九宫格。九格负责限制选择,卡牌升级、邻接加成、跨国王选牌和有限扩地共同制造策略。

它缩小了地图,却提高了每块土地的决策密度。

9 Kings-九宫格压缩操作但保留策略
九宫格压缩操作但保留策略

操作已经简化,理解成本仍然存在

|短时体验还不足以看懂所有输赢关系

《9 Kings》看起来非常简单。

玩家“每年”通常只需处理少量卡牌,完成摆放后便可以观看自动战斗。没有复杂的资源采集,没有需要同时控制的多支军队,也不必在大地图上频繁调兵遣将。

说实话,笔者体验的手机版目前只显示英文,游戏文本量又较大。再加上本作从Steam移植到移动端,系统本就独特而丰富,笔者游玩半个多小时后,仍然没有完全理解这套系统。

问题不在操作,而在信息。

一场战斗的结果可能同时受到单位等级、数量、位置、攻击方式、邻接加成和卡牌组合影响。战场上又会同时出现大量小兵,刚开始接触时,玩家很难立即判断胜负究竟由哪个因素决定。

这也是《9 Kings》与部分极简策略游戏的共同之处。

《Stacklands》把村民、食物、建筑和敌人全部变成卡牌,玩家通过拖动与堆叠经营村庄;

Stacklands by Sokpop Collective 1
Stacklands by Sokpop Collective 

《Super Auto Pets》则让玩家先购买、升级和排列宠物,再由系统自动完成战斗。两款产品都减少了即时操作,却没有删除战前判断。

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《9 Kings》延续了这条思路。它让玩家更快抵达策略,却没有替玩家完成策略。

这也意味着,不能因为界面只有九格,就把它理解成一款浅层休闲游戏。它降低的是操作门槛,卡牌之间的关系仍需要学习。

至于九位国王能否带来足够明显的流派差异,长期游玩是否会陷入固定套路,笔者目前的体验时长还不足以下结论。

玩法结构适合手机,界面仍带着PC痕迹

|适合碎片时间不等于完成移动适配

从结构上看,《9 Kings》确实适合手机。

“每年”的操作量很少,自动战斗不需要持续控制,一局又被拆成多个清晰阶段。玩家可以完成几次建设和战斗后退出,也能回来继续当前进度。

问题在于,适合碎片时间的玩法,不等于已经完成移动端适配。

手机版上线后,Google Play与App Store都出现了字体偏小、卡牌说明不易阅读、部分触控操作不够顺手的反馈。(与笔者的体验感受一致,我甚至用的是Pro Max)

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《9 Kings》的信息主要集中在卡牌说明、数字变化与单位关系上。手机屏幕本来就小,如果文字和图标不能快速读取,玩家虽然只需要完成一次拖动,却要花费更多时间确认这次拖动会产生什么后果。

对策略游戏来说,这并非单纯的显示问题。信息能否被清楚理解,本身就是操作体验的一部分。(联想下《炉石传说》的游戏体验就能理解)

因此,《9 Kings》的移动版目前呈现出一种矛盾:

它已经把策略游戏压缩成适合手机的流程,却仍需继续把PC端的信息密度转化为适合小屏幕的表达。

手机版不是重新立项,而是再次发行

|PC市场先证明需求,专业发行商再开发移动用户

《9 Kings》手机版由Playdigious负责移植与发行。

这家公司长期从PC和主机市场选择已经得到验证的产品,再完成触控改造、性能优化、商店发行与后续维护。《Dead Cells》《小小梦魇》《北境之地》《循环英雄》等产品的移动版都出自该公司。

Playdigious Expands To PC And Console Development | PopGeeks.com Forum | Indie Games, Movies, TV, Tabletop & Comics

Playdigious公开的选品标准也很明确:产品需要在Steam拥有较强且较新的市场表现,最好已经积累超过1万条评价;技术上能够覆盖足够多的手机设备,玩法还必须真正适合触控。公司每年只安排约6至8款产品。

《9 Kings》几乎符合所有条件。

它已经卖出超过100万份,Steam评价维持在较高水平;像素画面降低了移动设备的性能压力,而拖动卡牌、少量决策和自动战斗,又天然适合触屏。

这条发行路径值得国内团队关注。

Sad Socket负责把玩法做出来,并在PC市场证明需求→Hooded Horse负责PC发行和用户扩张→Playdigious则在产品已经成功后开发移动市场。不同团队分别承担研发、PC发行和移动移植,避免一支小团队同时处理所有问题。

9 Kings-PC验证后进入手机市场
PC验证后进入手机市场

因此,《9 Kings》是一款已经完成市场验证的产品,换了一个平台继续扩大用户。

免费试玩,之后一次买断

|先让玩家理解产品,再出售完整内容

手机版可以免费下载,但它不是通常意义上的免费游戏。

玩家先体验部分内容,再一次性付费解锁完整游戏。首发参考价格为8.99美元,常规价格约9.99美元。完成购买后,不需要继续购买体力、抽取卡牌,也没有依靠广告推动流程。

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免费试玩解决的是理解门槛。

《9 Kings》很难仅靠几张商店截图解释清楚。让玩家亲自摆放卡牌、观看战斗,再决定是否购买,比要求用户先付费下载更容易促成尝试。

一次性解锁则保护了原有体验。

这款游戏的乐趣来自试错、构筑和组合逐渐失控。如果改成典型F2P模式,团队便需要不断制造资源缺口,再出售抽牌次数、土地、复活或成长速度。原本用于形成策略的限制,很容易变成付费压力。

Android上线一周超过10万下载,说明市场对手机版存在明显兴趣。但下载不等于购买,目前也没有足够数据判断它的付费转化、收入和长期留存。

至少从产品选择看,Playdigious没有为了进入手机市场,改变《9 Kings》原本卖完整游戏的方式。

策略游戏做减法,不是把策略删掉

|国内团队更该学习删除无效操作

《9 Kings》最值得学习的并不是九宫格本身。

如果只复制3×3棋盘、像素画风和自动战斗,很容易得到一款内容单薄的小游戏。真正支撑它的,是团队先明确策略游戏中哪些判断必须保留,再删掉玩家抵达这些判断之前的大量操作。

地图可以变小,建设次数可以减少,战争可以自动进行,但点位布置、新旧卡取舍、组合和长期成长不能消失。

这也是它对国内团队更有价值的地方。

策略游戏做减法,不是简单减少系统,而是让更高比例的操作产生决策。小团队也不必一开始就同时解决研发、全球发行和移动买量,可以先在PC验证玩法,再寻找擅长移动端的合作方扩大市场。

不过,《9 Kings》手机版仍有一道问题需要解决。

它已经缩短了玩家抵达策略的操作路径,却还没有完全缩短理解这些策略的路径。对于一款真正面向碎片时间的“口袋策略游戏”来说,后者同样重要。欢迎关注

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