对 AI 游戏创作者的守门人态度,不过是势利和对大多数大型游戏如何诞生的无知。
过去 30 年里,大多数标志性游戏制作者一开始都是自己捣鼓独立作品,或在 QA 岗位苦熬,之后才获得开发团队的职位。
他们关于游戏的大部分认知,来自玩游戏,以及作为善于观察的学生和热情的粉丝。
LOL 最初是一个由独立 Modder 制作的 Warcraft III 模组,而该模组又基于一个 StarCraft 模组的想法。他和后来其他社区 Modder 共同打造了 DoTA。
Riot 的创始人是两名 MBA 学生,他们是 DoTA 的超级粉丝,对大型游戏开发商“发布后就忘”的做法感到不满,并且认为如果玩家不必购买 Wacraft III 就能玩到 DoTA,并且改为免费游玩,DoTA 可以变得更大。
这些人此前都没有专业游戏开发经验。
快进二十年,现在那些被这些创始人雇用的人——这些创始人最初并没有制作这款游戏——现在却想对 AI 创作者嗤之以鼻、居高临下,而后者正在用现代工具做完全相同的事情。可以合理假设,如果 Riot 的创始人在 2006 年有 AI,他们会使用它。
我儿子去了 USC 的游戏项目,所以我不想在这件事上显得虚伪,但我一直教育他理解,游戏制作是奋斗者的一种创业型行业。顺便说一句,他最初也只是个粉丝。每个人最初都是粉丝。
我认为我们有一群可以靠制作游戏为生的专业人士,这很好。但企业里的安逸让行业变得傲慢和懒惰。我们有一代人,他们从未当过创业者,想要一份专业工作的稳定,并觉得自己理应拥有自己的位置。
但娱乐业不是这样运作的。它是一门奖励才华、远见、韧性和符合当下文化潮流的新事物的生意。资金支持和战略优势可以让你在一段时间内得到保护,但最终,你的兴衰取决于观众的喜好。而且总会有比你更年轻、更有野心、更贴近当今玩家的人,如果你变得太安逸,他们愿意取代你的位置。
AI 游戏制作者只是这一循环的最新迭代。
来源:Chris Heatherly · x.com