育碧计划在德国工作室裁员,加入一波裁员潮。
Ubisoft plans cuts at German studios, adding to wave of workforce reductions
据 Game File 获悉,育碧正计划在德国裁减约 100 名员工,该公司在德国运营着三家工作室。公司希望向员工提供买断方案,如果接受的人数足够多,就能避免不得不裁员。
“在德国,我们上周已与职工委员会展开讨论,涉及一项拟在 Ubisoft Dusseldorf、Ubisoft Berlin & Ubisoft Mainz 范围内实施的自愿离职方案,”一位公司代表告诉 Game File。“职工委员会”是一个类似工会、代表员工的团体。
“这项自愿方案是为支持拟议的组织调整而提出的主要措施,”这位育碧代表补充道。
公司拒绝确认潜在裁员规模的数字。
在受影响的工作室中,Mainz 可能是公众最熟悉的。它主导《Anno》系列的开发,并于 2025 年 11 月推出了广受好评的策略游戏《Anno 117: Pax Romana》。
柏林和杜塞尔多夫作为育碧创意网络内的支持工作室运作。柏林近期支持了《彩虹六号:围攻》和《雷曼:传奇 Retold》重制版的开发。杜塞尔多夫也为这些项目以及《工人物语》和育碧品牌密室逃脱项目做出了贡献。
知情人士告诉 Game File,杜塞尔多夫是三家工作室中规模最大的,约有 400 多名员工,而另外两家都只有 100 多人。在此次约 100 人的新一轮裁员中,预计超过一半将发生在杜塞尔多夫。
这些计划中的裁员是在上周二为德国工作室举行的全体会议上宣布的。在后续的一封电子邮件中,工作室集团总经理 Benedikt Grindel 表示,裁员旨在“让我们的德国工作室为未来处于最佳位置……更清晰地聚焦于未来工作所需的角色、能力和组织架构。”
这封邮件仿佛是过去的回响。2025年1月,格林德尔曾给他所在区域(即工作室“分区”)的育碧开发者们发邮件,解释当时一轮185人的裁员——其中包括杜塞尔多夫约65人——是“提升运营效率、确保我们的工作室、分区和公司长期可持续发展所必不可少的”。
持续五年的裁员
多年来,育碧一直在大幅削减员工人数。2022年9月底,该公司有20,729名员工。到2026年3月底,这一总数降至16,590人。
工作室管理层正试图削减成本,同时应对行业变化和作品——更不用说热门作品——匮乏的局面。该公司今年早些时候宣布,自2022年以来已把成本削减了“近3.25亿欧元”(3.62亿美元),并计划到2028年再削减1.8亿欧元(2亿美元)。今年6月,该公司表示将关闭温尼伯和贝尔格莱德工作室,并裁撤巴塞罗那团队中的岗位。
即便是商业和创作上的成功,也未能让各工作室免于这场持续的全公司范围收缩。
就在 Game File 敲定德国拟议裁员相关细节之际,育碧管理层正在通知其新加坡工作室的员工裁员事宜;该工作室于今年七月推出了热门《刺客信条IV:黑旗》重制版。
据公司一位代表向 Game File 发表的声明,新加坡约有 70 个职位正被裁撤,目的是“使工作室与即将到来的制作需求保持一致”。2024 年初,新加坡工作室的一支大型团队推出了多人海盗游戏《骷髅与骸骨》(Skull & Bones)。该游戏表现不佳,但此后一直通过定期内容更新获得支持。
育碧遍布全球的许多工作室都通过地区性补助和税收减免获得大量补贴。新加坡多年来也曾是其中之一,但在截至今年 3 月的 12 个月里,当地没有获得此类本地援助。
新加坡裁员的消息今日传出,同时有消息称育碧还提议关闭RedLynx,此事尚待与相关官员协商。这家打造了摩托车系列《特技摩托》的芬兰工作室成立于2000年,并于2011年被出售给育碧。据VGC报道(并得到Game File证实),育碧管理层告诉员工,他们无法为RedLynx想出一个新的、可持续的任务安排。
2025年育碧杜塞尔多夫工作室的人员缩减就是直接裁员。这一次,育碧希望其三家德国工作室的裁员主要来自员工领取补偿后离职。一年前,该公司曾在其Massive Entertainment工作室(《全境封锁》)提供此类自愿离职方案。
就此次德国工作室的买断方案而言,据 Game File 的消息来源称,育碧与劳资委员会曾讨论过一种计算公式:按员工的月薪乘以 1.5,再乘以其在公司工作的年数来支付补偿。该公式仍需与劳资委员会协商,尚未成为向员工提出的正式方案的一部分。它可能被上调或下调,也可能附加额外奖金。
当被问及这一被提出的补偿计算公式时,育碧的一位代表告诉 Game File:“潜在自愿离职计划的条款仍需与员工代表协商。尚未达成最终协议,在讨论进行期间,我们不会对具体提议置评。”
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第 2 项:Epic 的 AI 冒险
Epic Games (《堡垒之夜》、虚幻引擎)正全力投入 AI,试图借此改变其制作电子游戏和游戏制作工具的方式。其领导层似乎并未因玩家以及部分游戏开发者对生成式 AI 的抵触而动摇——反而因相关进展而备受鼓舞,尤其是在 AI 辅助编程方面。
过去三天的回顾:
周一,彭博社报道称,Epic 管理层上周告诉员工,一款即将推出的、结合《星球大战》和漫威角色的游戏将采取“AI 优先”的开发方式。员工预计需要使用 Claude 等 AI 模型来编写这款游戏的代码。据该媒体报道,一名经理告诉 Epic 的开发人员,“不再有手写代码”,游戏的美术也将“通过完整的 AI 工作流生成”。
就在该报道发布前不久,Epic 创始人 Tim Sweeney 发推称:“我们 Epic 正在进行一次大规模转型,调动开发人员重新配置工具,以实现最大程度的 AI 加速。目的不是用更少的人做同样的事,而是让这里的每个人都能构建更多、更好的东西,并将这些益处带给所有使用 Unreal 的团队。”
在后续发帖中,Sweeney 预测,得益于 AI,一年之后大多数游戏开发流程的速度将至少是 2026 年 1 月的三倍。
对于 X 上一位告诉他没能看清形势的人,Sweeney 说:“这个圈子里的很多人希望一切回到 2016 年,但现实并非如此。作为为业内许多公司提供工具和技术的供应商,我们的工作是为当下的现实以及不久将至的未来进行设计。”
周三,Epic 宣布为其 Epic Games Store 市场推出一款更快的启动器。它在一篇再清楚不过的博客文章中表示,该启动器是一个由 AI 驱动、以 vibe coding 方式开发的项目:
编程很难。所以,与其自己做编程,我们改用感觉写代码的方式打造了一个全新的 Epic Games Launcher,它比当前版本快得多、响应也灵敏得多,并且采用了全新外观。
编程很难?这话出自一家由一位传奇级伟大程序员创立的公司,措辞令人意外。
早在 2011 年,Sweeney 曾告诉我,他小时候很快就学会了编程,并为编程赋予他的力量感到欣喜。“我可以看着别人写过的任何程序,只要付出足够的努力,就能做出更酷的东西。”
第 3 项:Xbox Labs 实验(以及它背后的其中一个人)
微软的 Xbox 部门最近正铺天盖地地向这一领域发布公告,昨天它公布了一个名为 Xbox Labs 的新内部技术钻研团队。
用 Xbox 负责人 Asha Sharma 的话来说,Labs 是“一小群游戏制作人、工程师和科学家,他们的工作是把新兴想法转化为我们的玩家和开发者能够体验的东西。”
公告发布后,普遍看法是 Labs 是一个将专注于由生成式 AI 驱动的想法的团队。
在公告中,Sharma 提到了过去一个月科技和游戏领域一些令人眼花缭乱的成就,随着 AI 智能体和其他 AI 工具被部署来迅速弄清热门游戏如何运作,然后重建它们并将它们混合起来。
她提到看到“游戏被迅速反编译并重建,以便在它们最初从未设计支持的硬件上运行”,并说“也许更令人惊讶的是,我们已看到世界上许多最大的游戏被混编进另一款游戏的源代码中”。(例如 Minecraft 加 Elden Ring,或者 Fortnite + Super Monkey Ball + Overwatch + Diablo + 其他。)
Sharma 还提到了将 Windows PC 游戏移植到浏览器中运行的工作,这似乎指的是最近一个 AI 辅助的《光环》粉丝移植版。或者也许是 《使命召唤》或《GTA》。
Sharma 在她的备忘录中没有使用“AI”这个具体术语,但她已经非常接近了,提到 AI“代理”以及它们在被 Labs 帮助打造的游戏制作工具方面的潜力:
我认为 XBOX 在这方面可以发挥重要作用。编程之所以成为智能体的首个主要工作负载,是因为它们能够编写、运行和测试软件。游戏也具备许多相同的特性,而且人们每年花在玩 XBOX 游戏上的时间超过 720 亿小时,约为全球编写代码估计时长的五倍。我们花了 25 年时间学习如何打造出色的游戏,我希望我们的游戏创作者能帮助塑造这些新技术所能实现的可能性。随着我们不断探索学习,我们将与整个行业的开发者分享我们构建的工具,正如我们一直以来所做的那样。
当我问一位 Xbox 代表 Labs 是否是一个以 AI 为核心的团队时,他们说生成式 AI 并非重点,并称其肩负更广泛的使命,即以新方式在游戏中使用新技术。作为例子,他们提到了 Xbox 最近推出的光盘转数字游戏使用权计划。
微软昨天没有具体点名任何全职参与 Xbox Labs 的人员,但在社交媒体和 LinkedIn 上,我发现 Adrian Mato 自称在 Labs 领导工具的开发,并大力宣传此次发布。
Mato 第一次引起我的注意是在 9 月下旬,当时他在 X 上表示,他“正在 Xbox 组建一个新团队,专注于随着智能体工具变得更加强大,游戏如何构建和分发的产品与工具。”
当时,他将基于 AI 的工具描述为传统游戏开发工具的补充。“我不认为我们需要取代它们,”他说。自那以后,他公开表现出对 AI 和游戏的兴趣。他最近在 X 上花了一些时间惊叹 AI 代理的能力,并称赞最新《战争机器》中的光照效果。
在昨天 Labs 公告发布后,他对 Xbox Labs 的时尚着陆页赞不绝口。他写道:
“我们打造了一些有趣的工具,用来实时对着色器进行艺术指导,尝试了交互式 ASCII 艺术,还加入了许多细小的细节。
“移动鼠标,留下一条彩色轨迹,揭示原始影像;或者与视频互动,触发粒子迸发。
“为了让这一切感觉恰到好处,我们倾注了很多心血。
“更多内容即将推出”
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