[试玩] 以我专属的超战士争夺最强的世界,'龙珠 异度对决3'
[시연기] 나만의 초전사로 최강을 노리는 세계, '드래곤볼 제노버스3'

Bandai Namco Entertainment继Summer Game Fest之后,在9月17日至21日于Makuhari Messe举办的TGS 2026上,展示了Dragon Ball Xenoverse系列新作《Dragon Ball Xenoverse 3》。本作以龙珠原作约200年后的未来AGE 1000为背景,重点放在将龙珠中登场的各种种族与技能按自己的喜好组合,打造新的超级战士的过程上。尤其是本作并非根据种族决定动作,而是动作会随着自己选择的战斗风格而变化,从而以更高的自由度实现了打造只属于自己的超级战士的乐趣,这是其特点。
现场试玩:以各自风格纵横驰骋的龙珠超级战士们大显身手

《Dragon Ball Xenoverse 3》由约25小时以上的单人游玩和在线内容两大主轴构成。本次试玩中只进行了其中的在线PVE。正式发售版本还计划支持1VS1 PVP和4VS4 PVP。试玩任务准备了3种:4人合力击败50名敌人的50人混战、保护布置在三处的通信设备免受敌人破坏的守护任务,以及进入实验室扫荡敌人的阻止任务;正式发售时还将推出此外更多样的任务。
在进入任务之前,自定义部分虽然仍处于开发中,却已展现出足以让人期待无穷组合的扎实结构。《龙珠 超宇宙3》中,玩家将周游 AGE 1000 的世界,与原作中的众多角色相遇,只要满足特定条件,他们就会成为玩家的师父。之后,玩家可以开放该师父的技能盘,习得战斗风格以及必杀技、究极技等多种要素,从而蜕变为能施展更丰富技术的超战士。

尤其是这次的《龙珠 超宇宙3》,正如前面提到的,动作与特性不再取决于种族,而是根据战斗风格发生变化,因此更能体现出将其进行多样组合的乐趣。不仅如此,与战斗风格相独立,必杀技和究极技也可以按自己的意愿组合,还能体验到看似完全不搭调却又能巧妙契合的妙处。即便混入了各种技术,流程仍能自然地衔接,原因很简单。因为它在《龙珠》系列特有的立体而快速的移动基础上,将技能使用和冲刺都不再采用消耗耐力的系统,而是重组为“气力”系统。
前作《龙珠 超宇宙2》中冲刺与技能的使用共享同一资源,因此在熟悉之前,很难一边随心所欲地机动一边打出帅气的动作。若专注于在包括空中在内高速穿梭的华丽移动上,就放不出技能;可若只顾着放技能,紧急时又无法做出闪避机动。因此本作中只有冲刺消耗气力,技能则采用冷却时间。于是玩家能更顺畅地调节战斗节奏,也更容易展开属于自己的动作。虽然气力全满时猛攻露出破绽的敌人的那种快感有所减弱,但反过来说,自己也不会那样毫无还手之力地被打,因此不熟悉该系列的玩家也能喘口气、尝试各种手段。
不仅是自己独有的风格,利用原作角色创造出各种变数的“Soul”系统也是一大看点。像格斗游戏的援护角色一样召唤出来进行夹击、或赋予各种效果的“Soul Assist”自不必说,让师父的Soul寄宿于自身、暂时借用其力量的“Soul Change”,也是同时保留了《龙珠》原作的感性与游戏必杀技感觉的妙招。伴随着犹如超级赛亚人变身般强烈的特效,所有计量条全部回复并变身为原作角色的场面,带来了奇妙的宣泄感。不仅如此,原作角色们象征性的必杀技也被富有冲击力地呈现出来,满足了原作粉丝的期待。

另一方面,为了让玩家进一步打磨属于自己的超战士,每个种族都追加了固有觉醒技,这一点令人印象深刻。赛亚人可以变身超级赛亚人,除此之外的其他种族也能运用发挥自身特征与力量的觉醒技来改变战况。不过,觉醒技无法与 Soul Change 同时使用,因此需要根据自己的游玩风格进行选择。
本次试玩仅公开了地球人、赛亚人、那美克星人、弗利萨族这四个种族,原作角色也只展示了极少数,但即便如此,自定义要素的组合之多也到了让人来不及逐一浏览的程度。此外,任务还设置了全队合计死亡3次即失败等苛刻条件,进一步增强了紧张感。在最后实验室任务的后半段,还配置了若不混合运用高速移动、Rush、气弹以及防御与技能来应对,就可能遭到反击的强敌,让人得以体验《龙珠》原作特有的、配合默契展开立体战斗的招式。尽管只公开了极小一部分,却已充分展现了动作的手感与组合的乐趣,正式发售时会展现出怎样无穷无尽的可能性,令人拭目以待。

Q&A

最近的 State of Play 中不是说过要将人造人作为新种族追加吗?我很好奇新增人造人的理由。另外,人造人在原作中不是有无法被探测到气等特征吗?我很好奇这些要素是如何在游戏中实现的。
平野PD = 回顾1、2代,我们推出了赛亚人、弗利萨、那美克星人等多种种族。但人造人不是还没有吗。所以借此机会追加了。如原作所见,人造人在气力、气方面有着非常重要的特征,我想通过能力在各方面展示这些部分。请大家多多关注。
前作的地球耐力系统改为了气力系统,这样改动有什么特别的理由吗?
平野PD = 引入冷却时间的理由是,观察长期玩前作的玩家后发现,他们大多会找出耐力最优化的配置,并倾向于按照那个框架来修炼技术。所以感觉组合的幅度变窄了。因此这次为了让玩家能更多样地组合,我思考了该怎么做,最后改成了冷却时间。不过稍有不慎可能会妨碍集中释放技能的战斗节奏,所以我把技能冷却时间调整得不会太长。另外也可以通过能力或技能板来缩短技能冷却,所以希望大家实际游玩时尝试各种配置。

如果说以前是获取好技能、再靠这些技能的连携打出爆发的感觉,那么这次似乎变成了普通攻击也适度穿插其中的节奏。以什么样的感觉来游玩会比较好呢?另外,把时代背景设定为原作大约200年之后的理由是什么?
平野PD = 首先回答第一个问题,本作的要点是能够按照自己想要的方式战斗。因此,我推荐朝着以自己的喜好打造超战士的方向前进。期待大家按照喜欢的方式成长,并不断打磨自己的风格。
为此,本作不仅在攻击方面,也在闪避方面做了各种考量。怎样才能构成无论从哪方面看都很有龙珠风格的动作表现呢?这就是我们的重点课题。虽然这次版本中没能展示出来,但根据能力不同,精准防御会变成招架等,我们准备了技能、能力以及各种要素,内容非常丰富。
第二,关于选择200年后的理由,果然还是因为在与鸟山老师讨论时,得到了关于未来的设定以及新世界观的建议。在1、2中曾多次前往过去,这部分在IP中也是重要的要点。不过,在讨论本作时,我们交流了很多关于未来的话题,也收到了相关设定和各种方案,因此便以未来为背景。

作为新系统推出了Soul Change,但它不能与种族觉醒技一起使用,只能二选一,请问有原因吗?
平野PD = 这既是本作特有的自定义要素,也与叙事相连。毕竟Xenoverse 3就是培养玩家自己的超战士,我们希望在正篇中展现直到领悟那种觉醒为止的叙事。希望大家能亲自游玩并确认。
动作不是根据种族或性别,而是根据技能树而变化,这一点也很特别。因此,即使在演示阶段也能看到非常多样的可能性;那么,在实际实现时最困难的部分是什么?
平野 PD = 动作等各方面会因流派不同而变化,这是本作的乐趣点之一。为了做到这一点,必须把自定义部分整体梳理一遍并加以调整;而最困难的部分是平衡调整。即使想把所有技能都调整到可用,实际做起来也会发现强弱平衡完全对不上,只能不断打磨。而且并非只考虑某一套技能组合,而是要根据多种配置考虑各种变量,所以更加困难。动作就更不用说了。
因此在这样那样地调整平衡,但并不是要用打压“打造最强超战士”这一愿望的方式去做。归根结底,是考虑到能让玩家像把布罗利和多位最强角色组合起来一样,打造出真正强大的、属于自己的超战士,正在对各方面进行打磨。

最后,请对韩国玩家说一句话。
平野 PD = 还有很多包括剧情在内尚未公开的信息。等这些部分逐步公开后,大家看待 Xenoverse 3 的眼光会有所不同,我正在等待那个时期。还有很多尚未展示给大家的部分,今后也请多多期待。
来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr