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GamesIndustry.biz · 全球游戏产业· 来源· Rob Fahey·· 7 天前AI 评分22

硬件市场冻结可能永久改变整个行业 | 观点

A hardware market freeze could transform the industry forever | Opinion

正文 · AI 翻译

如果游戏主机和 GPU 的价格在数年内都高不可攀,市场不会干等着它们回归——它会围绕人们已经拥有的设备重新调整重心。

PlayStation controller with white light
图片提供:Julian Hochgesang on Unsplash

眼下正是游戏主机业务本该迎来强劲第二春的时刻。硬件世代已走过六年,史上最受期待的一款电子游戏再过几周就要发售,这本该是平台方大赚一笔的时候——随着观望者终于入手他们多年来一直按兵不动的硬件,成熟装机量得以向更广泛的受众延伸。

相反,尽管看似供应受限的 PS5 Pro 出现一连串缺货,将价格推高到黄牛倒卖的水平,但市场数据呈现的整体图景却着实不容乐观。Circana 的最新数据显示,截至今年 8 月,Xbox 硬件销量同比下降 33%,处于历史最低点。PlayStation 下降 25%,为其 2013 年以来的最差表现——这一低谷出现在 PS4 发售前夕,当时市场正等待新系统上市。

罪魁祸首并不神秘。今年售出的PlayStation平均让消费者花费597美元;回想一下,该主机的数字版在2020年发售时售价为399美元。似乎没有人预期明年会有任何改善——2028年是大多数分析师寄予谨慎乐观、期待回归某种常态的年份。Circana的Mat Piscatella表示,他希望在那个时候价格能够稳定下来,而S&P Global的预测则表明全球主机销量可能开始复苏。

在截至2026年8月的一年里,美国消费者购买PlayStation 5的平均价格为597美元 | 图片来源:Charles Sims via Unsplash

当然,游戏和娱乐的需求不会仅仅因为主机出货量暴跌就消失。即便人们咬紧牙关、严阵以待,抵御硬件组件危机所造成的市场环境,我们仍有必要追问:这些需求可能会转移到何处?如果主机的定价已经超出其目标市场可接受的范围,那么这个市场又会转向哪里来满足自己的游戏需求?

对高端 PC 来说,情况肯定不会如此,因为那里的定价危机比游戏主机还要严重。本周有报道称(尚未得到 Nvidia 证实),RTX 5090 显卡实际上已停产,该公司将 GB202 芯片的全部产量都分配给了利润高得多的 RTX Pro 工作站显卡。对几乎所有人来说,停产都只是个技术性说法;过去一年里,5090 的价格本就超过一辆小型汽车,这款首发价 1999 美元的显卡零售价已超过 5000 美元。低端显卡乃至上一代 40 系列显卡也常常标价数千美元。

也许到2028年,这个问题会自行理清;也许这种局面还会再拖上好几年。没有人真正确定,所以为了便于讨论,我们不妨把悲观情形当作前提,看看它会导向何处。假设在未来几年里,专用游戏硬件——无论是游戏主机还是独立GPU——都因价格过高而超出消费者的承受范围,也许一直持续到这十年结束。这究竟会对游戏业务产生什么影响?

如果新硬件贵得令人望而却步,那么人们已经拥有的硬件就会成为最重要的平台

我认为答案其实看似简单。如果新硬件贵得让人望而却步,那么人们已经拥有的硬件——或者他们能以非游戏理由说服自己购买的硬件——就成了最重要的平台。顺着这个思路想下去,沿途会得出一些有趣的推论。

第一点,也是最明显的一点,对索尼非常有利——我承认,鉴于我刚谈到 PlayStation 的销售数据创下 13 年新低,这么说显得有些奇怪。然而,索尼并没有像一个面临销售危机、需要赢回消费者的公司那样做决策——而且我认为,这种决策的基调,以及它处理涨价的方式,可能反映出它自己的理解:这一局面并非完全对它不利。

定价过高的硬件锁定了 PS5 的装机量优势。索尼已出货超过 9500 万台,尽管这一数字如今几乎不再增长,但它也不会倒退——而且没有任何人有希望卖出能够侵蚀这一主导地位的新硬件或定价激进的硬件。压垮硬件销量的那些压力,同样会在 PS6 到来时束缚它——没人会喜欢一台配备现代内存配置的次世代主机的价格标签——但这些压力也会把当前市场冻结在原状,只要这种冻结持续,PS5 就一直是占据主导地位的家用主机。

A white Xbox console and a white wireless controller with colorful buttons are on a brown wooden surface.
现状的冻结不利于 Xbox | 图片来源:Inspired Images UK via Unsplash

索尼的商业模式假定会以相当快的速度向新硬件过渡,这很可能仍是它的偏好;但与微软不同——微软需要一次世代更替来获得重新掷骰子的机会——索尼并没有压力去强行推动这一过渡。该公司已经将利润与硬件销量脱钩;去年,游戏部门在出货量下滑的同时仍公布了创纪录的营业利润。如果一次干净利落的世代过渡并不在计划之中,索尼会非常乐意在现有装机基础上,再靠多年的软件销售、PlayStation Plus 订阅和数字收入来获利。微软没有这样的奢侈,且正试图扭转一项陷入困境的业务和品牌,它将发现这样的市场冻结要难应对得多。

不过,同样的逻辑对索尼以及整个游戏主机行业而言,带来的后果远没有那么令人安心。如果你已经拥有的设备才是王道,那么地球上保有量最大的高性能计算机就是智能手机——而作为最个人化、使用最频繁的设备,它也最有可能让消费者为定期升级支付溢价,哪怕他们是咬着牙掏钱。

当然,移动游戏如今已经规模庞大,但多年来它在很大程度上被视为与核心游戏市场有所分离。这种情况未必会一直持续下去。《堡垒之夜》和《原神》等游戏已经非常有效地在移动平台与更传统的“核心”平台之间架起桥梁,而且在移动市场的边缘,一直在缓慢形成一股推动力,要把更多核心风格的游戏和商业模式带回这些平台。

Resident Evil Village
《生化危机:村庄》于2023年在移动平台上线 | 图片来源:Capcom

卡普空的《生化危机》移植版或《Warframe》移动版等作品尚未改变市场格局,但一场变革已在悄然酝酿多时——随着游戏主机和游戏PC硬件撞上可负担性壁垒,性能不俗的手机无处不在这一事实将越来越难以忽视。如今,把手机接上电视、配对游戏手柄,玩上一款主机形态的游戏完全可行,尽管在许多情况下略显繁琐;距离成为一种非常常态化的游戏方式,只差几处易用性调整和一股强烈的现实需求推动。

这也有一个全球层面的维度。发展中市场有数亿玩家,无论价格如何,他们从来都不会拥有游戏主机;他们往往在大型游戏公司的优先级列表上排在靠后的位置,因为这些地区的每用户收入与北美、欧洲或日本相比微不足道。不过,如果那些富裕市场的玩家也同样受限于口袋里的硬件,那么整个等式就会发生变化。一款为手机优先受众设计的游戏,突然就有机会真正具有全球吸引力,而不是成为一款为客厅盒子打造、而其大多数潜在玩家永远不会拥有的东西的降级版本。

A person playing a video game on a smartphone
人们会转向在移动设备上玩游戏吗? | 图片来源:Amanz on Unsplash

移动端可能并不是“在已有硬件上玩游戏”这一突然兴起的趋势的唯一受益者。即便我完全承认,你可以用那些乐观却错误的预测填满一座图书馆——它们都说Mac游戏终于要迎来天时地利——也很难忽视苹果的笔记本电脑在年轻群体中已经变得多么无处不在,而这些人也非常可能在现有硬件上寻找游戏体验。Mac一直只是伴娘,从未成为新娘——很大程度上是因为苹果自己在每一个场合都笨手笨脚地没能接住花束——但如今的市场基本面可能如此强劲,以至于即便是该公司那笨拙的手指也无法让这个机会完全溜走。

这不仅仅是因为过去几年里 Apple Silicon 设备在学生和年轻人中大规模普及(得益于对苹果而言非常罕见的情况:它们不仅是极好的设备,而且价格极具竞争力)。相关工具可能也即将跟上;一个最近发布的开源项目 NotProton 将 Valve 的 Proton 部分移植到 macOS,并启用了显然一直休眠在 Mac Steam 客户端中的 Steam Play 功能,让 Windows 游戏可以通过 CrossOver 直接从 Steam 库中运行。

你面对的是一个可能在短短几年内围绕一套截然不同的设备重新确立中心的市​​场

我们已经看到 Proton 为 Linux 游戏和 Steam Deck 带来了什么;如果 Valve 决定将类似的东西正式化——那段休眠代码表明它至少考虑过这件事——那它可能终于为 Mac 游戏打开闸门,最大的好处是这一次甚至不需要开发者冒险承担将游戏直接移植到 Mac 的费用和风险。

把这一切放在一起看,你就会得到一个市场:在短短几年内,它可能会围绕一套与我们已习以为常的设备与平台截然不同的设备与平台重新自我定位。人们总是倾向于把这样的危机当作对常态的一次暂时打断;几年紧缩之后价格回归正常,PS6 及其竞争对手登场,一切恢复其自然进程。然而,这种局面持续得越久,消费者行为就会越习惯于这些替代平台,干净利落地回归常态的可能性也就越小。三四年间形成的习惯不会凭空消失;围绕新目标平台重新调整的开发管线不会消失,那些发现自己已经拥有的手机或笔记本电脑完全够用的玩家也不会消失。

目前,索尼或许还能自我安慰,因为它知道,一个冻结的市场也是一个在 PS5 主导地位下冻结的市场。风险在于,如果这种冻结持续太久,最终从永久冻土下浮现出的格局将已被永远改变。

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