移动游戏中的微交易:它们如何运作、为何重要,以及它们正在如何改变 — GameAnalytics
Microtransactions in mobile games: how they work, why they matter, and how they're changing — GameAnalytics
微交易(简称 MTX)是玩家为解锁更多玩法、获得额外生命、改变角色外观或在 The Tribez 等模拟游戏中加快游戏进程而进行的小额消费。微交易商业模式在移动领域有着充分的生存理由;在一个三消游戏开发和推广成本高达 200,000 美元 的世界里,即使这些游戏通常免费分发,游戏工作室也必然要找到某种方式从自己的辛勤工作中获利。目前,超过 90% 的移动游戏采用免费增值模式;应用可免费下载游玩(F2P),并包含各种应用内购买(IAP)。尽管只有 1.9% 的玩家实际为游戏内内容花钱,他们却贡献了移动游戏市场总收入的 90%,2017 年该收入达到 461 亿美元。去年,微交易受到了游戏粉丝和 Rolling Stone、Gamasutra、Cinema Blend、Business Insider 等权威媒体的强烈批评,因为顶级游戏发行商开始滥用 MTX 概念。怀疑者认为 MTX 会破坏竞争精神,让玩家用金钱换取时间,并剥夺游戏市场对同类产品进行公正评判的能力。然而,根据 NPD 的最新研究,77% 的 PC 和主机玩家实际上愿意为 MTX 和可下载内容(DLC)付费!那么,将微交易方式应用于移动游戏和电子游戏的变现是否公平?健康的利润追求与纯粹的勒索之间的界限在哪里?我们与 R-Style Lab 的首席技术官 Pavel Shylenok 坐下来,讨论微交易模式及其可能的未来。
免费游戏中的微交易
问题:你认为移动端的微交易完全可接受吗?
帕维尔:移动游戏变现一直是个棘手的问题。App Store 上线几年后,游戏发行商和开发者意识到,通过帮助新用户取得更好的成绩、与熟练玩家竞争,可以赚取大量收入。IAP(应用内购买)概念(尤其是游戏内货币)正是由此走向主流。[bctt tweet="What’s the thin line between a healthy pursuit of profit and sheer extortion? We sat down to talk with Pavel Shylenok, CTO at R-Style Lab, to discuss the microtransaction model and its probable future." username="GameAnalytics"]我们都知道它的运作方式。你下载一款模拟经营游戏,比如 SimCity,开始构建你的平行世界。你每天花几个小时在游戏里,每天免费领取战利品箱(即装有随机有用游戏道具的箱子),训练你的游戏内劳动力,并开拓新领土。然而,一些免费游玩游戏被贴上"付费即赢"的标签;到了某个阶段,你无法在 24 小时内建好一座新工厂——不得不等待数周才能进行下一次升级。休闲玩家通常对此无妨,但大约 10% 的用户决定加快进度,花几块钱购买魔法水晶和独角兽毛发。某些用户(约 6.5%)习惯了这种模式,开始花得更多。这就是为什么 MTX(微交易)迫使玩家用时间换钱。

一方面,这是可以接受的——一款可行的模拟游戏,如 SimCity 或 Tribez,成本约为 50 万美元。这笔费用仅涵盖视觉设计、实际编码和游戏优化的开支,除此之外,你可能还需要一笔可观的营销预算才能让你的杰作被人注意到。这笔费用可能与开发一款简单电子游戏的成本相当——(编者注:未必如此)——而且有时由于 UI 的特殊性,移动游戏开发甚至需要更多的努力和创造力。另一方面,微交易很少提供诸如额外游戏关卡之类的内容(你确实需要开发这些——而这肯定会让你本已庞大的开发预算进一步膨胀);取而代之的是,我们得到的是各种类型的虚拟货币,用真金白银购买。根据 2016 年移动变现报告,0 至 5 美元之间的应用内购买占所有应用内购买的近 40%。然而,移动玩家 2.5% 的应用内购买金额超过 50 美元!50 美元就买一小把对故事毫无价值、也帮不了你提升技能的红色、蓝色或黄色水晶!这个世界怎么了?

在3A游戏中使用微交易:登峰造极的恶行?
问题:哦,是的,确实有人愿意花那么多钱——而游戏工作室不会错过榨干他们的机会。不过,我们现在讨论的是单人游戏。那多人在线的手机、PC和主机游戏呢——在这些游戏中使用微交易是否公平?
Pavel:作为一名游戏开发者和狂热的游戏玩家,我只有一个答案:绝对不是!竞争才是让多人游戏有趣的原因。关键在于掌握你的技巧、完善你的策略,花时间阅读游戏论坛和观看YouTube游戏频道向最优秀的人学习;这就是像我这样的硬核玩家想要的!你花$400买一台主机。你花$60买一款像《中土世界:战争之影》这样的3A大作(如果你决定一掷千金买特别版,则是$100)。在那之后,还有中土市场,你可以在那里购买包含训练令、增益和追随者的宝箱。市场上没有任何东西是你不能通过努力和在游戏中的大量时间获得的。此外,在真正推进游戏进度之前,你不需要大多数神器(Polygon 认为至少需要25小时的游戏时间)。然而,会有托尔金粉丝在应用内购买(IAP)上花真金白银(这是获得更好装备和更强追随者的捷径),从而对那些真正花时间研究游戏并通过试错和实验来成长的玩家获得竞争优势。[caption id="attachment_7809" align="alignnone" width="640"]

《战争之影》广受好评,但也因其使用微交易而受到批评[/caption]如果你的游戏使用了玩家匹配算法呢?从技术层面来说,那些花数小时在游戏中达到某个等级的玩家,与那些借助微交易登顶的玩家处于同一起跑线上。然而,在公平对决中,游戏老手会轻松击败新手,并很快感到无聊。另一方面,微交易爱好者则会对游戏感到失望("我花了250美元,却还在不断输")。归根结底,微交易对所有相关方来说都是一项双输策略。
问题:你觉得该怪谁?
Pavel:我倾向于认为是发行商。就AAA游戏和热门游戏系列而言,发行商获得的收入已经足以覆盖开发成本,不需要更多。回到中土世界系列,《战争之影》的前作销量约为600万份。如果我们用600万乘以60美元(这是AAA电子游戏的平均售价),我们会得到3.6亿美元。好吧,假设这600万份中有一半是打折购买的,但即使在这种情况下,我认为发行商的利润也不会低于1.8亿至2亿美元。好的,制作一款高质量的PC和主机游戏至少需要5000万美元,你可能还需要再增加最多5000万美元来覆盖发行和营销成本。即使这款游戏花了华纳兄弟1亿美元,按我的计算,他们仍然收回了成本的两倍!

问:所以,这就是经典的迈达斯国王困境。你认为有缺陷的微交易商业模式未来会怎样?
Pavel:一些商业模式本身就有缺陷,而苹果强制要求 iOS 开发服务公司在购买前披露开箱物品的获取概率,是即将到来的变革的第一个信号。玩家们受够了花真金白银购买对游戏玩法毫无帮助的物品——而游戏开发商和发行商将不得不面对这一现实。基本上,他们有两个选择。第一,他们可以用可下载内容取代微交易,包括新的游戏关卡、战场以及不影响游戏玩法的外观升级。如果你想要那顶 50 美元的甘道夫帽子给你的角色戴上,尽管买——但它不会给你超能力或额外生命。[bctt tweet="'Players are fed up with spending real money on items that do not add anything to gameplay' - @AndrewKlubnikin speaks to @RStyleLab CTO Pavel Shylenok about the good, bad, and ugly of microtransactions" username="GameAnalytics"]第二,他们完全可以彻底取消微交易,将 PC 和主机游戏的价格提高到 75-100 美元,并且每 3-5 年发布一款游戏,而不是像现在一些厂商那样每年发布。这不仅有助于成熟的游戏工作室制作出更好的游戏,也会给独立开发者一个机会,让他们填补大型游戏发布之间的空白。毕竟,在数字优先的时代,独立游戏不再需要发行商就能取得成功;很快,优质的画面、引人入胜的玩法和真正的竞争将让游戏再次变得伟大!
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