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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 3 天前AI 评分61

Adam Boyes 的 Vivrato 发布报告,基于 101 位游戏领袖对游戏领域 AI 的看法 | 独家

Adam Boyes’ Vivrato issues report based on 101 game leaders’ views on AI in gaming | exclusive

正文 · AI 翻译

Vivrato是一家由Adam Boyes领导的游戏行业咨询公司,其发布了《Vivrato AI采用(VAIA)报告2026》,称AI正被广泛用于游戏制作,但迄今为止应用程度还相当浅。

在Vivrato采访的101位工作室负责人中,94%在九个制作阶段中的至少一个阶段使用AI,但52%的人将AI融入其完整制作流程的深度评为10分中的3分或更低。这一发现与许多高管公开的说法不一致。

在接受 GamesBeat 采访时,Boyes 表示,该报告基于对资深工作室领导者和决策者的保密访谈,这些访谈由 Vivrato 旗下 AI 研究部门 VAIA Games AI Research & Advisory 于 2026 年 4 月至 9 月进行。受访者主要位于北美和欧洲,重点关注 PC 和主机游戏开发。

关键发现

AI 在电子游戏制作中的应用。来源:Vivrato

AI 已经成为 Vivrato 交流过的大多数工作室开发流程的一部分,但超过一半的工作室尚未将其深度嵌入生产流程:
● 2026 年 4 月至 9 月,与工作室高层领导和决策者进行了 101 次保密的一对一访谈。
● 97% 曾以某种形式使用过 AI。
● 94% 在九个制作阶段中的至少一个阶段使用 AI。
● 对于 AI 融入整个生产流程的深度,中位评分为 10 分制中的 3 分。52% 的评分不高于 3 分。

Vivrato 创始人兼 CEO Boyes 表示:“今年我们注意到,关于游戏中 AI 的公共讨论和定义通常默认指向生成式 AI:聊天机器人、图像生成和合成语音。然而,我们知道工作室以多种方式使用 AI,从预测玩家流失的机器学习到测试中基于规则的自动化,结果差异很大。这使得现在是设定明确基线的正确时机,因此我们创建了 VAIA,这是 Vivrato 内部的一个专门研究垂直领域,用于跟踪和衡量
闭门背后实际正在发生的事情。”

Boyes 补充道:“如今有趣的问题已不再是哪些游戏工作室在使用 AI。我们交谈过的 101 位领导者中,大多数都表示他们已在开发流程中采用了某种形式的 AI。现在的关注点在于他们用在哪里、什么在发生变化、什么才真正有帮助,以及团队仍在哪些地方遇到挑战。Vivrato 处于独特的位置,能够进行这些坦诚的对话,呈现真实世界的工作流程,突出
方法存在差异的地方,然后帮助工作室在 AI 对他们是否合理的问题上做出更好的决策。”

该报告现已发布,形式为2026 VAIA Snapshot,可在此网站查看。

完整的《VAIA 2026 报告》有两个版本。Studio Report 将工作室与其规模组(1 至 24 人、25 至 100 人或 101 人以上)进行基准对比。Enterprise Report 包含完整报告和数据附录,还包括在客户自身组织内部开展的新访谈,以及与 Vivrato VAIA 研究团队进行的一次定制化面对面会议,以深入探讨研究结果。

“最重要的事情之一,就是我们的立场以及我们认为人们应该做什么。我认为这确实非常重要。而在与所有人交谈之后,我们的立场可以说很简单。就是要审慎思考你如何使用这些工具,”Boyes 说,“要衡量正在发生的一切,让人始终参与其中,并让创造力处于你所做事情的最前沿。然后与你的团队和玩家公开谈论这件事。我认为这就是我们在最佳实践中总结出的四件事。看到不同的人以不同方式使用它,真是非常引人入胜。”

是什么促成了这项调查

Adam Boyes 是 Vivrato 的创始人兼首席执行官。来源:Vivrato

博伊斯开始分发一副卡片,上面列出了该行业所有的主要问题。但他发现,在 AI 方面,人们指出了很多问题,但随后却私下谈论它。

“我开始与人们私下交谈,他们开始告诉我他们如何使用工具以及在哪里使用工具。然后我去参加这些会议,却没有人说什么,”博伊斯说。

这让他想起了虚拟现实的早期,当时人们因为 VR 头显的晕动症而感到恶心和呕吐。他说,为了应对这个问题,VR 游戏行业联合起来分享最佳实践。

“现在,我认为很多玩家在想到 AI 时,只会想到聊天机器人、AI 垃圾内容之类的东西,”博伊斯说。

因此,他试图了解各工作室实际上是如何用 AI 工具开展研究的,并与他们就此交流。

暗中行事

游戏开发者会采用 AI 吗?来源:GDC

高管们对 AI 能提供什么帮助抱有一种谨慎的好奇心,但由于公众的负面反馈,他们难以公开谈论这件事。Boyes 认为,与其发放线上问卷,不如坐下来面对面交谈、直接提问,这才是弄清真实看法的最佳方式。

“对我来说,这意味着人们仍在浅尝辄止,仍在努力摸索清楚,”他说。

他把重点放在北美和欧洲,因为北美和欧洲以外的不同地区有着不同的偏好,而且更加热情。他还认为,对AI的犹豫情绪主要集中在PC和主机领域。他说,绝大多数受访者都是CEO、工作室负责人和总经理。这份报告花了六个月才完成,受访者回答了44个问题,并在开放式反馈上花了很多时间。

“我们深入调查,问他们在哪里使用AI、如何使用AI,哪些做法有效、哪些无效,以及恐惧和顾虑。这真的非常有意思,”Boyes说。“但我们还想量化AI意味着什么,因为很多人认为AI就只是ChatGPT。”

约72%的受访者是CEO、创始人、总裁、总经理或工作室负责人,另有15%是首席技术官、首席产品官、创意或技术总监,其余则是副总裁、总监、主管和专员。约43%的工作室规模在24人左右。另有31%的工作室规模高于此且少于100人,26%是规模更大的公司。

问题之一是人们不愿贸然投入,因为AI模型变化太频繁。

一些人谈到团队中的人不喜欢AI或不愿意使用它。他说,团队中常常存在领导层有时想要、而团队成员不想要的这种推拉压力并存的情况,当然还有玩家的情绪。

“有些人觉得这是乌托邦,并对各种可能性感到兴奋,”他说。

在生成式 AI 方面,员工会用它来制作原型或概念。他们可以快速完善这些内容,从而加快进度。通过 AI 工具向不同的人传达想法非常强大,但大多数人并不希望在最终产品中看到 AI 创作的内容。在叙事世界构建中的使用率非常低,Boyes 说这并不令人意外。

“人们根本没有依赖 AI 来写故事和构建故事,”他说。

至于阻碍因素,包括玩家情绪、员工感受、预算、工具本身、对失业的担忧、恐惧以及缺乏时间。

一个有趣的发现:欧洲在 AI 方面的推进速度比北美更快。

“对我来说,这非常引人入胜。我们正在更深入地研究背后的驱动因素是什么,”他说。

他说,这份报告没有考察亚洲,但给人的印象是,亚洲游戏公司在人工智能方面的行动比西方公司更快。

公开对话的必要性

告诉我们你的人工智能秘密。

博伊斯说,这份报告源于参加各种会议,以及“在晚餐时私下进行极具吸引力的交谈,然后一旦有别人加入谈话,人们就闭嘴不谈了”。

他补充道:“感觉我们这个行业正处于一个奇怪的境地:我们一直以来都是前沿人物。我们一直是先驱,我们一直走在最尖端,而现在我觉得我们就像”缓慢而审慎。

他说,另一方面,消费者的担忧是合理的,他们对行业在人工智能方面的发展方向感到不满。

“你把行业里正在发生的所有变化和动荡都考虑进来,然后还注入这项新的技术创新。我们的工作,我认为也是我的工作,就是去揭示这一点,这样制片厂就不必扮演反派。我更希望我们讨论趋势、最佳实践,并创造一个安全空间,让我们率先去探索,而不是每个人都不得不在秘密地下巢穴里做这件事。”

方法论

VAIA 是一项结构化访谈研究,而非在线问卷调查。2026 年 4 月至 9 月期间,Vivrato 与工作室高层领导者进行了 101 次保密对话,这些领导者主要来自总部位于北美和欧洲的工作室。每次对话都遵循同一份包含 44 个问题的访谈指南,并涵盖相同的九个制作阶段。答案均经过匿名处理,且仅以汇总形式报告。不会指明任何个人或公司的身份。该研究由独立游戏研究分析师审阅。

调查询问了六类 AI,包括使用 LLM 的生成式 AI、图像和音频生成;经典机器学习:预测、分类、聚类;基于规则的自动化:脚本化逻辑、决策树;RAG:检索增强系统;微调或自定义训练的模型:根据工作室自有数据调整的模型;以及智能体系统:自主 AI 工作流。

Adam Boyes 的 Vivrato 发布基于 101 位游戏领导者对游戏行业 AI 看法的报告 | 独家 一文首先出现在 GamesBeat 上。

来源:GamesBeat · 游戏产业 · gamesbeat.com