《Star Wars: Galactic Racer》如何通过 "分布式开发" 保持核心团队小而可持续
How Star Wars: Galactic Racer kept the core team small and sustainable through "distributed development"
“当你缩减规模时,对个人会有影响,但也会失去大量知识,我认为找回这些知识可能代价高得多”
Fuse Games 首席执行官 Matt Webster 对 Star Wars: Galactic Racer 的口碑反响“感到欣喜”,该游戏 PS5 版本目前在 Metacritic 评分为 88。本周在 Game Republic New Horizons 接受 GamesIndustry.biz 采访时,他表示“感觉我们做了一款不错的游戏”,但你“永远无法真正知道”一款游戏最终会如何被接受。
他提醒说,目前“为时过早”来判断这款游戏是否达到了销售预期——“我的意思是,我们才真正度过了第一个周末”——但他很高兴看到玩家对创新持接受态度。
“我们觉得自己正在做一些有趣的新东西,这些会是出乎意料且令人惊喜的,我认为这帮了我们,”他说,并指出赛车游戏深陷传统惯例,一切都以获胜为目标。但 Galactic Racer 的肉鸽结构意味着“一场艰难拼搏后的第八名感觉很棒。”
"我正在读Stephen Totilo 的文章,内容是关于他和儿子一起体验这款游戏,而这对他儿子来说是第一次接触 Roguelike 结构。这让我觉得特别有意思,因为它把一些关于在生活中失败并变得更强的思考联系在了一起。是的,所有游戏都关乎幻想的满足,以及想在另一个世界里玩耍、取得成功并学习东西。但失败,然后从失败中学习并变得更强大,感觉像是现代生活的一种隐喻。"
《Galactic Racer》是一家英国新工作室的巨大成功故事(也是Secret Mode 中一家新独立的英国发行商)。但最有趣的故事是这款游戏的开发方式,它和游戏本身一样,打破了常规。
传统上,AAA 游戏由数百人的内部团队制作 – 本周有消息披露,Rockstar 目前拥有超过 4,700 名员工 – 但 Galactic Racer 是由一个 75 人的核心团队制作的。事实上,Webster 表示,核心团队在开发的大部分时间里“平均规模远小于这个数字”。
Fuse Games 没有招聘数百名团队成员,而是大量依赖外部供应商。“我们想做的,是让核心团队保持小规模,比过去可能采用的规模更小,并通过我们所谓的分布式开发来扩展产能和能力,”Webster 说。
“我们希望达到英超水平,”他说。“我们知道这需要付出什么,但由于种种原因,我们不想不断扩张又收缩。因为当你收缩时,不仅会对个人产生影响,还会失去大量知识,我认为重新找回这些知识的成本可能要高得多。
三层模型
Fuse 所称的分布式开发分为三个层级,按其与核心团队之间的距离划分。最远的是传统外包——涉及美术资产制作等——通常涉及位于“低成本地区”的团队,Webster 说。
“你给出一个需求简报,你会拿到一个输出,然后把它整合进去。这听起来像是交易式的,但你不应该把它当作交易式处理。与那些人建立关系非常重要,这样做你会得到更好的结果。”
比核心团队稍近一些的是 Fuse 所称的外部开发,即把一个独立完整的工作任务交给外部团队。Webster 举了 Galactic Racer 照片模式的例子,该模式被原封不动地交给了外部工作室。
"它便于撰写简报,便于指向一组功能,并且你需要一个跨学科团队把它整合起来,因此你需要制作、美术、UI 和代码来创造那个东西。但由于我们在 Unreal 中,它可以是自包含的。所以某人可以离开去构建它,然后我们可以把它嵌入进去。"
"他们,就所有实际目的而言,是我们团队的延伸。他们只是碰巧为另一家公司工作"
最接近 Fuse 核心团队的层级是联合开发。"那些人在我们的站会中,在我们的 Slack 频道中,在我们的代码库中,在我们所有的团队事务中。他们,就所有实际目的而言,是我们团队的延伸。他们只是碰巧为另一家公司工作。"
Fuse 合作开发的所有工作室都位于英国——新迁至曼彻斯特的 Expression Games 最近确认参与了该作品的开发——韦伯斯特表示,这部分是为了让团队处于同一时区。他说,如此紧密的合作需要“高频沟通”,“因此时区会有影响。”
他补充说,英国在合作开发方面具有极其有利的条件。“经验范围非常广泛,”他说。“团队配置不同,成本基础也不同。过去,那些外部工作室之所以会帮你,是因为他们需要维持运营,而其实他们更愿意做自己的项目。这一点已经发生了巨大变化。
现在,他说,人们更愿意参与联合开发,部分原因是如今游戏制作周期很长,而联合开发角色能提供更多样性。“他们不想在同一件事上待三年。”
韦伯斯特表示,Fuse 精心挑选了与该组织五项价值观一致的联合开发伙伴,他说这些价值观对公司“极其重要”,并且“不是那种放在网页上就再也不会被看到的东西”。这些 价值观 可以概括为:对游戏的热爱;协作;迭代;清晰、友善、负责;以及好奇心。“以身作则,保持谦逊,保持好奇,”韦伯斯特谈到后者时说。“这样,你就能创造一个让人们能够发挥最佳状态的环境。”
但如果其他工作室也在考虑应用同样的分布式开发模型,韦伯斯特提出了一个谨慎的提醒。“你不能只是拿这个模式来套用。你必须从一开始就按照它来配置你的工作室。”
他说,这需要大量的思考、准备和管理。“每一个额外的合作伙伴都会给你带来不成比例的高负荷,”他说,“因为你要支持一大群其他人。所以你必须从一开始就把这种策略建立起来。”
太空运动
《星球大战》往往让人联想到光剑对决、史诗般的太空战斗和原力能力。但韦伯斯特制作《星球大战》游戏的经验(他此前曾在 Criterion 工作,该工作室为《星球大战:前线》制作了 X 翼战机 VR 任务)让他认识到,这一系列要广泛得多。
“当我第一次在制作《Battlefront》期间参加 Star Wars Celebration 时,让我大开眼界的是,人们会装扮成你完全意想不到的角色。是的,当然会有人装扮成达斯·维达或莱娅公主之类的,但还有 501st Legion,以及各种各样的暴风兵。这个银河系如此广阔,人们真的热爱这一点。”
这就是为什么 Fuse 决定在 Star Wars 宇宙中讲述一个体育故事,“关于竞争和自负”。体育和 Star Wars 可能不是你会立刻联系在一起的两件事,但 Webster 说这很有道理。“如果体育是这个星球上最大的娱乐媒介,那么在遥远的银河系中,情况肯定也是如此。”
“赛道外的悬念与激情同样引人入胜,不亚于赛道上。”
他说,从一开始,Galactic Racer 的一大灵感来源就是 Netflix 剧集 Drive to Survive,该剧跟随一级方程式车手们经历 F1 世界锦标赛一整个赛季的艰辛与起伏。“赛道外的悬念与激情同样引人入胜,不亚于赛道上,”韦伯斯特说,而这也是 Fuse 希望在 Galactic Racer 中捕捉到的元素。“因此,围场对我们来说极其重要,因为围场是我们让玩家沉浸于 Star Wars 世界、近距离接触 Star Wars 角色的地方。”
他说,除了推进叙事,《Galactic Racer》中这些非赛道部分对游戏的节奏也至关重要。“也许最重要的是,这是一个强度较低的空间,用来平衡强度较高的竞速,”他说。“因为你在超高速下盯着 stalks 的时间终究有限。你必须要有这种张弛。”
而 Webster 仍然是 Netflix 剧集的粉丝。“我觉得最近它被稍微净化了一点,但那些竞争关系……你希望人们彼此喜欢,但你非常 也希望人们彼此不喜欢。”
至于 Fuse Games 接下来会做什么,Webster 表示,尽管他们已经有了下一款游戏的想法,但目前一切都要围绕维护当前游戏展开。他说,自《Galactic Racer》发布以来,他们已经打了四次补丁。“你必须盘点并学习观众告诉你的内容,这会改变优先级列表中的事项——事实上已经如此。这是制作游戏的一部分:确定优先级,并保持灵活和适应。我们还会保持这种状态一段时间。”
“发布只是开始。”
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