BioWare 的终结是一个悲惨而似曾相识的故事 | 观点
BioWare's end is a tragically familiar tale | Opinion
没有任何工作室能比肩 BioWare 那 15 年的卓越历程。但过去十年的故事却在太多地方如出一辙——才华横溢的团队被软弱无力、追逐潮流的管理层拖垮。
过去五年里,关闭、取消项目和重组似乎没完没了,在行业如 relentless drumbeat 般承受了数万人的裁员之后,你大概会以为我们都已经练出了一层厚脸皮。再多一条坏消息又能有多伤人?
事实证明,很伤人。失去 BioWare 让人心痛。
需要明确的是,令人难受的并不是意外本身。这家刚被私募股权收购的 Electronic Arts 迅速采取行动关闭该工作室,其速度出乎意料,但结果却冷酷地可以预见。私募股权收购的基本逻辑是,一些金融界人士审视了一家企业后断定,他们可以让这家企业背上债务,而企业将通过大幅削减成本来偿还这些债务。BioWare 从来就不太可能毫发无损地挺过这一过程,甚至可以说能否存活都成问题。
说实话,这甚至算不上一种本身就不公正的刺痛。一家工作室裁掉这么多岗位(在EA全公司总计裁撤的400个岗位之中),同时取消它正在开发的项目,这永远不会让人觉得公平或正确,尤其是当导致这一结果的决定完全不在那些如今面临失业的才华横溢之人掌控之中时。但更宏观地看,如果这把刀必须落在某处(其实并非必须),你也能明白它为何落在这里。
本周被扼杀的 BioWare 并不是如今被广泛哀悼的那个 BioWare。它仍然是一家拥有非凡、技艺娴熟且充满热情的人才的工作室,但它也是一家十多年来既没有口碑也没有商业上的热门作品的工作室——《龙腾世纪:审判》(确实非凡)是 BioWare 真正魔力的最后一道闪光。它在纸面上看起来并不好,而做出这些决定的人只看纸面。
更糟的是,工作室正在开发的新《Mass Effect》游戏被描述为处于“早期开发”阶段,尽管其首支预告片在近六年前就已放出。“早期开发”是个模糊的说法,但对这样一款大型 AAA 游戏来说,它意味着距离发售仍有数年时间、数亿美元投入,而且很可能还隔着一个硬件世代。这是一场昂贵的长期赌注,押在一个上一部作品表现不佳、且并不完全契合 EA 新东家似乎真正感兴趣的体育、军事射击和 live service 类别的系列上——这种胜算从来就不可能成立。
令人痛心的,甚至不仅仅是对 BioWare 曾经在那么长一段时间里所成为的那家了不起的工作室的怀念。那家做出了《博德之门》和《无冬之夜》的工作室——这两款游戏或多或少把《龙与地下城》从文化边缘中重新拉了回来,没有它们,像《怪奇物语》这样的流行文化现象根本就不会存在。那家做出了《旧共和国武士》以及我个人最爱的《翡翠帝国》的工作室。那家即便在被传奇级的管理失败者、才华横溢的工作室毁灭者电子艺界收购之后,依然推出了《质量效应》和《龙腾世纪》的工作室。
从1998年到2014年,BioWare经历了一段辉煌时期,我不确定还有其他开发工作室曾达到过与之相当的高度。如今它已不复存在(或者更糟,它如今只作为一个脱离实体的IP存在,一个终将被私募股权食尸鬼们翻出来、套上皮囊摆弄的品牌名)——这种说法当然令人难以接受,即便它的黄金岁月已经过去很久。
不,真正刺痛人的不是失去,也不是那个终结工作室存在的单一决定。而是将近十五年来一步步导致如今局面的那些决定;是对一家标志性、极具创造力的工作室的骇人管理不善。是那一连串糟糕选择、追逐潮流和横加干涉。
最重要的是,那种令人心力交瘁、熟悉得可怕的感觉——你知道BioWare之死的这首曲子,业内大多数其他人都能凭记忆哼出旋律,即便具体的歌词会略有变化。这种事一次又一次地发生,而那些本该吸取教训的人从不吸取教训,因为他们从来不是那些不得不更新简历、盘算应急储蓄还能撑多久的人。
私募股权对EA的收购,只不过是对一家早已被过去二十来年游戏行业所有糟糕趋势重创的工作室的最后一击。事后回看固然不公平,但已经能从中看到灾难的种子:那些奇怪地试图把多人模式变成《质量效应》系列核心部分的尝试。当时这也很古怪,但如今看来,它清楚表明了这家业界最负盛名的叙事驱动单人体验创作者,在永远追逐潮流的EA架构内会多么格格不入。
EA曾下令,单人游戏必须做成多人游戏,不管这有多么不合适
那是一个许多发行高管都让自己相信单人游戏即将过时的时代,于是 EA 下令,单人游戏必须做成多人游戏,无论这有多么不合适,也无论这会多么分散核心开发工作的精力。(至少可以说,与 Dead Space 系列相比,Mass Effect 还算逃过一劫。)
当然,这不过是真正灾难的序幕;等到服务型游戏成为竞相追逐的趋势时,BioWare 的许多资深领导者已经相继离开,包括联合创始人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk,而随着他们离去,任何能在 EA 指令的狂风冲击下充当锚点的希望也一并消失了。有相当充分的理由认为,BioWare 实际上是在其耗资巨大的服务型游戏失败之作《圣歌》折戟时就已死去。那场灾难真正留下的,只是一个缺乏一贯方向、踉跄前行的空壳,直到另一款原本打算做成服务型游戏、后来被仓促改造的作品《龙腾世纪:影障守护者》在 2024 年蹒跚问世。
Veilguard 如今将成为 BioWare 的最后一款游戏。它不是一款好游戏,但也不完全像人们所说的那么糟。我通关了它——这在如今确实算得上一种难得的成就——并觉得它是一团迷人而又混乱的东西,恰如其分地概括了这家工作室在 EA 管理不善之下所出的所有问题。有些部分很美、很有氛围感,写得也极好;两分钟后,你可能就置身于草率胡来的内容之中,听着显然从未感受过编辑之笔温柔抚触的、令人痛苦的对话。整个作品是由多个版本迥然不同的游戏拼凑而成的,其中包括把《龙腾世纪》做成实时服务游戏这一疯狂又糟糕的主意,而拼合的接缝根本无法忽视。
它是一个步履蹒跚、东拼西凑的怪物般的东西,被糟糕的决策留下伤疤,被创意方向的不断变动折磨得创伤累累,又被创作才华中那些迷人的闪光点赋予生气,但最终仍然远远不及其那些不匹配部分的总和。这款游戏只可能出自一家被要求一周又一周地追逐不同目标和愿景的工作室;再疯狂的作者型创作者也想象不出如此完美地浓缩了管理不善与高管愚蠢的作品。
BioWare 最佳作品中展现出的那种非凡的专注、精雕细琢与清晰愿景,与《Veilguard》中表现出的那种完全前后不一、对自身充满不确定性的感觉(更不用说五年前的《Anthem》几乎完全缺乏角色塑造与深度)之间的巨大落差,讲述了一个清晰而悲惨的故事。BioWare 的创作人员并没有突然忘记如何做出好游戏,也没有忘记如何写出好对白、设计好的战斗系统,或构建引人入胜的世界。真正要做到这些所需的整个框架,需要稳定性、一致性,以及与项目创作价值相契合的清晰方向——而这些 EA 从未提供给该工作室。
真正的悲剧在于,这种特定类型的卑劣行径在这个行业里已经变得多么司空见惯。
EA 是杀死 BioWare 的恶人吗?归根结底,是的——这又是来自一家传奇工作室的一件战利品,被挂到它那血腥的连环杀手墙上——但真正的悲剧在于,这种特定类型的恶行在这个行业里已经变得多么寻常,尤其是当私募股权就在那里把刀塞进它手里时。让下金蛋的鹅得到它继续下金蛋所需的东西,这超出了许多身处决策岗位的人的理解范围。这并不是说买下工作室后就任由其自行发展(微软在 Phil Spencer 时代似乎尝试过类似做法,结果也灾难性十足)。但在这种做法与一边从家禽身上割肉、一边偶尔停下来抱怨最近没见到金蛋之间,必定存在某种中间地带。
我没有一个聪明的解决方案,也没有什么精辟的建议可以用来收尾。那个制作过我一些最爱游戏的工作室已经不复存在,400 人失去了工作。在通往这个悲伤结局的过程中,许多做出最糟糕决定的人,很可能已经从那笔敲下最后一锤的私募股权交易中获利颇丰,因此什么也不会学到,因为从来没有人会从别人付出代价的错误中吸取教训。为 BioWare 举杯,但请在瓶里留一小杯,因为你还需要它的时刻不会只有这一次。
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