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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Emma Collins·· 4 天前AI 评分10

Outlast 联合创始人回忆自主发行经历与一位哭着跑出去的测试员

Outlast Co-Founder Recalls Self-Publishing & Tester Who Ran Out Crying

正文 · AI 翻译

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2026年10月19日

Phillipe Morin 回顾了工作室的历程,回忆了开发者们如何塑造这款游戏并转向自主发行。

2013 年由蒙特利尔独立工作室 Red Barrels 推出的生存恐怖游戏《Outlast》常在恐怖游戏排行榜上名列前茅,也常被评为最恐怖的游戏之一。在接受 GameSpot 采访时,Red Barrels 联合创始人 Phillipe Morin 回忆了他与联合创始人 David Chateauneuf 和 Hugo Dallaire 如何决定采用恐怖题材、继而转向自主发行,并记起了一名试玩者跑出工作室大哭的情景。

Morin 解释说,血腥内容源于团队的偏好,而非刻意呼应恐怖电影潮流:“我们一开始并不是说,‘哦,我们得做出市面上最血腥的游戏。’而只是觉得,‘我们在做一款恐怖游戏,那显然要做得血腥。’我记得连编剧早期都在说,‘血永远不嫌多。’”

团队在寻找发行商方面遇到了困难。“我们起初以为三四个月内就能做出推介方案,拿去给几家发行商看看,很快就能知道行不行,”他说。这一寻找过程花了大约18个月。没有发行商愿意合作,工作仍在继续,团队最终觉得可以在没有外部帮助的情况下完成游戏,于是Red Barrels自行发行了它。Morin说,团队有游戏开发经验,但对发行、营销和销售“了解不多”,所以“不得不边做边学”。游戏发售后,Morin分享说,另一恐怖系列《失忆症》背后的工作室Frictional Games的联合创始人Thomas Grip向他们解释了“Steam的运作机制”。

多年后,Red Barrels 的多人合作衍生作品《The Outlast Trials》从概念到 2023 年开启抢先体验,用了大约六年时间,团队规模扩大到 45 人,并制作了许多原型。

GameSpot 的 Mark Delaney 指出,该系列的暴力程度本可能让它局限于小众,但这反而成了它最大的卖点之一。这些内容即便对与项目关系密切的人来说也难以承受。Morin 回忆说,一名试玩者在玩了几个小时后跑出工作室大哭,此后再也没有回来。他还补充说,工作室会确保求职者清楚自己将参与什么内容:一名员工在入职第四天因宗教内容而辞职,尽管他事先已经知道其中的血腥与暴力。

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