日内购12万,1小时只过6关、第1关就看了广告——但我依然觉得《SandFall》很好玩
日内购12万,1小时只过6关、第1关就看了广告——但我依然觉得《SandFall》很好玩
全文约3400字,阅读用时7分钟
|前言
笔者最近查看海外休闲游戏数据时,注意到《Jam Bus: SandFall》(以下简称《SandFall》)。
该游戏于6月17日登陆Android,9月开始明显增长。
第三方监测显示,它的日下载量一度达到约6.5万次,日内购收入约8万—12万美元。AppMagic截至10月20日的榜单也显示,其本月下载量和收入均已进入100万美元档位。
从商店截图来看,游戏有点平平无奇:点击不同颜色的车辆,把沙堆下层的对应颜色沙子运走。笔者原本以为,这又是一款玩几分钟就会腻的排序游戏。
下载后,我玩了一个小时,只完成了6关,第一关就“自愿但被迫”看了广告。几乎每一关都要卡住一次以上,一局甚至会玩近10分钟。笔者查看的公开第30关视频中,熟悉解法的玩家也用了17分钟。
但这款游戏意外地好玩。
车辆开始运沙后,上层沙子会不断下落,更深一层的颜色也会逐渐露出来。等待车子装沙时,我需要一直观察沙层变化;车位快满时,还要反复考虑下一辆车该不该点。
但评论区也有不少玩家抱怨车辆移动太慢,甚至称其为“折磨式排序”。这种强烈反感,恰好说明《SandFall》的慢节奏并不适合所有人。
游戏的玩法体验
|车辆排序和落沙如何拼在一起
《SandFall》的规则并不复杂。点击外围车辆后,车辆会沿固定方向驶入沙堆,装走对应颜色的沙子。沙子被运走,上层便会继续下落。清空全部沙子,关卡结束。
车位十分有限。如果提前点入暂时装不到沙子的车辆,它就会停在等待区里。几辆车连续选错,车位很快便会被占满。
玩家需要预测沙子的下落顺序:表层被运走以后,上方的沙子会自然下滑。眼前某辆车虽然有沙可装,过早将它点入场,也可能占掉下一步急需的车位。
因此,每次点击都要考虑两个问题:当前哪辆车能运走沙子?沙层下落以后,底部会出现哪些颜色?
车辆顺序影响沙层变化,新的沙层又会改变场上车辆的优先级。两套规则互相影响,使一个简单的点击操作拥有了足够多的思考空间。
一小时只过6关,为何没有觉得慢
|车辆移动时,玩家仍在思考和“祈祷”
一小时只完成6关,几乎每关都要反复尝试。有些关卡堵住时,甚至会让我怀疑这个死局能否避免。
不过,车辆移动和沙层下落并非毫无意义的动画。新的颜色会在这个过程中出现,玩家需要观察它们的位置,重新确定下一辆车。
不少玩家认为游戏“太慢了”,等待很折磨人,但笔者并没有这种感觉。
有时等待区已经接近满载,沙层继续下落后,却正好露出了需要的颜色。只要棋盘仍在变化,我就会觉得还有机会翻盘,自然愿意继续等下去。
如果游戏加入常驻2倍速,这部分体验可能会被破坏。动画变快以后,留给玩家观察和思考的时间也会减少,只能被迫加快决策。
游戏可以提供加速功能,但更适合做成单关激励广告或付费选项。有人喜欢慢慢观察,也有人只想提高效率,没必要用同一种速度约束所有玩家。
部分玩家更希望游戏直接提供倍速,并拿同类产品《Colony Flow》作对比。笔者认为,慢速确实会增加等待,但也留出了观察沙层的时间。更合适的做法可能是保留默认速度,同时把加速交给玩家选择。
|关卡越长,玩家越不愿从头再来
一分钟的关卡失败,重新开始没什么损失。一局玩了近10分钟,再让玩家回到起点,此前的观察、判断和等待都会作废。
每次车位占满,游戏让我看广告增加一个车位时,我几乎都会接受。沉没成本也在滚雪球般增加。
当大部分沙层已经清空、终点近在眼前时,多数玩家更容易接受一条广告,不愿把整关重玩。关卡越长,玩家对当前进度越在意,未完成感也越强。
这套设计能够成立,还有一个前提:等待过程中要不断出现新信息,让玩家始终相信自己有机会翻盘。如果沙层不再带来变化,十几分钟的关卡很快就会让人不耐烦。
长关卡如何提高续关广告的价值
|看一条广告,保住已经投入的十分钟
笔者最常遇到的失败,是等待区被车辆占满。此时可以看广告或花费金币增加一个车位,然后继续当前关卡。
广告不会直接给出答案,也不会替玩家清空棋盘。它只提供一个新车位,让玩家根据刚刚获得的信息,再调整一次车辆顺序。
但若破僵局需要的不止一个新车位,玩家就会在看完广告后再次面临僵局。
业内把这种设计称为“渐进式失败”:车位满了,玩家看广告增加一个车位;如果仍未破局,就要继续看广告或消耗金币。每一次续关都在问玩家,要不要再付出一点成本保住进度。
这种渐进式失败可能会提高人均广告次数,也是该游戏收入快速增长的一种解释。
笔者在一关内看过不止一次广告。看得越多,越舍不得在下一次卡住时退出,因为前面投入的时间和广告也会一并损失。
如果一局只有一分钟,我反而不会看广告。重新开始更快,也没有多少进度值得保留。激励广告在《SandFall》中拥有较高价值,很大程度上来自单局时长。
游戏还设有复活、局内道具、局前道具、生命和金币等五类激励广告入口。同一来源估算,广告收入约为每日7000美元,占总收入的12%—16%。
若这组估算大致准确,那么频繁出现的广告主要在帮助玩家维持关卡进度,大部分收入仍来自内购。玩家先通过广告感受到保住进度的价值,广告次数耗尽或金币不足以后,内购再承接需求。
排序品类中,一些规模更大的产品会让广告和内购收入更加均衡。《SandFall》若把倍速也做成激励广告,或许能提高广告收入。不过,这只是基于竞品结构的推测,笔者无法证明一定会改善总收入。
|续关规则需要提前告诉玩家
这套设计最怕一件事:玩家已经玩了十几分钟,也看过几条广告,最后一次卡住时却突然无法继续。
我遇到这种情况时,大概率会直接退出,甚至删除游戏。此前投入得越多,最后发现所有努力白费,挫败感越强。
续关次数可以有限,但游戏应提前显示本关还剩几次广告机会;广告即将耗尽时,也可以提供金币或内购选项。玩家未必害怕失败,但不能到最后才知道自己已经没有选择。
试玩广告如何承接实际玩法
|素材缩短了过程,核心操作没有变化
笔者通过AppGrowing(国际版)查看了该游戏近期的素材投放情况:游戏从9月中旬开始集中放量,日广告记录迅速升至约800条。
近7天监测到855条广告记录和268组素材,分别增长108%和50%。投放覆盖136个地区,主打AppLovin和AdMob,以竖版实机视频和可玩广告直接展示车辆排序与落沙玩法。
该游戏的高曝光素材大多采用试玩形式。画面会选择容易识别、颜色鲜艳的图案,引导玩家点击车辆、搬运沙子,再看着上层沙子逐渐落下。
素材会缩短等待时间,也会降低关卡难度,但玩家进入游戏后,仍然需要处理车辆顺序和沙层变化。广告只压缩了过程,没有用另一套玩法吸引点击。
这让买量素材和产品体验顺利接上。用户在广告里好奇下一层会出现什么颜色,进入游戏后仍在寻找答案,只是正式关卡更长、车位也更紧张。
从现有素材来看,视频主要更换沙堆图案和开场画面,可玩广告则反复展示同一套操作。只要继续找到一眼能看懂、又让人想清空的图案,团队便能持续生产素材,不必频繁更换核心玩法。
部分素材的压缩幅度更大。参考资料指出,有些视频中的沙子颜色与车辆并不完全对应,几十秒便能完成的演示也远短于正式关卡。这些素材没有更换Core,却会把规则处理得更简单,让玩家觉得自己很快就能解决。
关卡设计决定游戏能走多远
|第30关仍在增加颜色和沙层
笔者查看了油管的第30关视频,暂时没有发现明显的新机关。关卡仍在增加车辆颜色、图案细节和沙层密度。
玩家第一次接触车辆和落沙的组合时,需要学习两套关系;掌握常见解法以后,继续增加颜色和层数,只会提高复杂度,未必能带来新的体验。
《SandFall》的研发门槛主要在关卡设计。策划需要持续做出“看起来有解、实际要重新排序”的局面。玩家失败后,最好能意识到自己哪一步点错了;如果死局来自此前无法看见的颜色,就容易让人觉得结果早已注定。
笔者认为:车辆和沙层的组合虽然新鲜,但能扩展的机制方向可能有限。第30关与前期关卡高度相似,正是这种担忧的直接来源。
后续机制也需要改变原有的解题顺序。例如限制部分车辆的进入时机、让某些沙层暂时固定,或者让不同车辆争夺同一条路线。只增加颜色和层数,玩家很快就会摸清套路。
|长关卡必须不断给出新信息
如果由笔者调整这款游戏,我会保留长关卡和续关车位。第二关首次卡住时,引导玩家使用第一个道具;此后每隔约5关再开放一种。插屏广告可以等到第5关以后出现,玩家拒绝广告且金币不足时,再展示金币内购。
关卡内容则要持续提供新信息。玩家再观察一次、再调整一个顺序,确实有机会救回残局,十几分钟的单局和续关广告才有价值。
《SandFall》将落沙的解压感与车辆排序结合起来,形成了一套决策量很高的玩法。长关卡又放大了玩家对进度的重视,让续关广告变得顺理成章。
这套做法很值得学习,尤其是它与《Pixel Flow》相似的“磁吸拉扯”:落沙负责解压,车辆排序负责制造阻塞。但不能只抄“慢”和“多广告”。一旦沙层不再带来新变化,或者失败越来越难以归因,玩家花在关卡里的时间越长,离开时也会越坚决。
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