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indienova · 独立游戏与开发· 来源· egggrass·· 11 天前AI 评分23

欧洲游戏研究博士申请经验分享

正文

欧洲游戏研究博士申请经验分享

引言

游戏研究到底在研究什么?当学者谈论游戏研究问题时,常常选择从媒介研究、文化研究、心理学、哲学等领域的理论传统出发,游戏研究也因此总是被不同的理论所诠释。游戏研究的跨学科特性创造了条条大路通罗马的局面——无论你来自哪个学科,都有可能开展游戏研究,但这份自由度也使游戏研究一度陷入自我定位的困境中,难以独立于其他学科存在。游戏学者同样面临着自我定位的难题:在研究中总要不断权衡“游戏”的位置——是研究的背景、承载研究对象的场所或研究对象?在权衡过程中,学者也在摸索自身的身份,我究竟是游戏的,还是其他学科的,我的研究将更多地与哪个领域产生共鸣。

这些问题不是在申请游戏研究相关的博士时突然出现的,也不会在拿到申请结果后就突然消失。当然,在申请期间,申请者必须以更现实的角度来回应这些问题。游戏研究的申请者,尤其是主申欧洲的申请者,很难直接定位到以“游戏研究”为方向的博士,当前环境下,游戏(化)与人工智能、人机交互、可视化、文化遗产、医疗等方向不同程度地相融合,因此,申请者在梳理自己的申请材料时,也需要根据不同的项目调整对“游戏”的理解。即使岗位要求非常相似,也可能要重构整套申请材料的“叙事”。近年来的欧洲游戏研究博士岗位稀少且竞争激烈,几十上百人竞争同一个岗位已经是常态,申请者很难遇到完全称心如意的选题和方向,常常要为岗位的需求作出让步。在现实的“内忧外患”之下,对游戏研究的摸索总是伴随着很多妥协。申请过程不仅是全方位的向外自证,也是时时刻刻的向内求索,理清自己愿意做什么以及能够做什么方向的游戏研究。

申请经历

硕士项目与会议论文投稿

下面从个人经历出发,希望为同样准备申请的朋友提供一些可以参考的经验。我的本科是香港中文大学哲学专业,硕士在瑞典乌普萨拉大学(Uppsala University)读了两年游戏设计,但比起设计实践,课程内容其实更偏游戏研究。前段时间,乌普萨拉的游戏设计专业在网上有过不小的风波,个人认为争议点主要源于各方的信息差,以及游戏学界和工业界之间的代沟。如果想学习游戏制作技能,比如编程、关卡设计、游戏美术等,相较于乌普萨拉大学,瑞典的 FutureGames(游戏及创新教育院校,在多个欧洲国家设有校区)、舍夫德大学(University of Skövde),芬兰的阿尔托大学(Aalto University)、包括乌普萨拉的游戏设计本科都是更理想的选择。对于乌普萨拉的游戏硕士项目,设计出可玩的、好玩的、能带来商业成果的游戏原型并不是首要的课程目标,课程中的游戏制作大部分是为了塑造出研究者所需的具体情景,是理论研究中的一环,比如心理学方向的研究者会在游戏中模拟出社交场景,从而观察玩家的社交行为和反应,并记录下玩家的生物数据。当然,也有相当一部分的研究问题旨在探究玩家体验的提升和游戏制作技术的优化,但这又会引发另一个问题:游戏理论研究究竟能不能反哺游戏工业,实验室中的研究是否只是学界自娱自乐的结果。瑞典的马尔默大学(Malmö University)今年开始了针对游戏学界和工业界连结的专项课题研究,明年或许会有相关博士岗位,感兴趣的朋友可以提前留意。硕士项目的选择跟是否继续博士研究、进行什么领域的博士研究息息相关,所以不仅申博之前要关注目标课题组的情况,在选择游戏硕士项目时,也要认真确认目标院校的研究生态是否符合自己的期望。除了项目官网会写明硕士的课程和研究范围,申请者也可以提前查看硕士项目导师的谷歌学术页面和历史发表情况,或是直接联系正就读的学生,避免自己的期待落空。

在我硕士的第一节课上,导师就介绍了短期内可投的游戏研究会议,包括 FDG,DiGRA 和几个北欧的地域性会议。如果想尽早准备发表,可以在硕士入学时就向导师了解会议和期刊信息。虽然会议论文周期更短,比如 11 月底截稿,次年 2 月就出结果,但投稿后也要等上半年,到 5 月份会议论文集才发表,这时候硕士的第一学年基本结束,博士申请(特别是港新地区)的套磁期也即将开始,所以想带着论文成果套磁的话,硕士入学就投稿听起来虽有些离谱,但也不算过早。导师提供的会议信息值得参考,不过需要留意的是,导师有自己的学术偏好,也有自己更契合的学术社群,所以推荐的会议未必完全和你适配。我导师当时的说法是 DiGRA 的门槛更高,所以我完全没考虑 DiGRA,只准备了 FDG。但后来多看了一些会议文章,发现自己投 FDG 的文章内容其实和 DiGRA 的风格更适配。简而言之,游戏会议没有绝对的门槛高低,但有相对的学术社群划分。稍后的章节会具体介绍这些游戏研究会议的信息。

乌普萨拉大学的游戏专业设立在哥特兰岛的维斯比校区

能够参加合适的游戏会议、找到契合自己的学术社群对申请者有很大帮助。你可以直接与潜在导师对话,也可以提前了解和你研究方向相似的博士生的院校背景,甚至能了解目标院校近年的招生情况。我在 FDG 会议上接触了一些之前从未了解过的欧洲院校和导师,比如维也纳大学(University of Vienna)的一位教授,我的博士研究计划和他的研究背景高度契合,后来的申请也得到了他的支持(虽然没有成功)。维也纳大学没有游戏研究专业,这位教授也不在文化研究系、比较文学系或是设计系,而是隶属教育系,所以在公共平台用关键词检索的话,几乎不可能定位到他作为潜在的游戏研究导师,只有参与到具体的学术社群中,才有更多机会与具体的人发生链接。我的申请信息源也主要来自会议上认识的朋友的 LinkedIn 分享。只是我准备申请的 25-26 年度里,欧洲开设的游戏研究岗位寥寥无几。由于欧洲更多是由项目基金支持的岗位制招生,而不是稳定的年度招生,所以某个院系有同方向的博士生只能说明导师有该方向的学术兴趣和经验,但明年、甚至很多年内都不一定有同样的岗位释出。一直到 26 年 3 月,我也没有直接投递项目的机会。

申请支线-港新地区

由于欧洲没有申请机会,25 年 9 至 11 月,我开始抢救式地申请香港的项目,然而 12 月 1 日就已经是港府奖学金的截止期,所以期间只联系了三位导师,和其中一位约了会议。我的绩点、奖项、研究经历等背景不算突出,虽然 FDG 的论文幸运地拿到了早期研究者的最佳论文奖,但因为论文题目和申请方向不重合,对申请的加成力度也有限。这个阶段的我还处在盲目自信期,根本不考虑针对不同的项目定制更契合的研究计划,也没有想过要调整自己的方向,最后赶在 11 月底提交了港中文和港城大的申请,结果都没有进面试。虽然样本量十分有限,但还是可以感受到港校的竞争之激烈。

比起欧洲,香港明显有更多的游戏研究、设计和人机交互项目,奖学金也更加稳定,在申请欧洲项目的同时也可以同步申请香港项目。港中大的项目在文学院的文化研究系下,所以还是更倾向于结合文化研究方向的研究题目。城大的游戏研究社群更为集中,游戏叙事、游戏哲学、游戏设计都能找到对应方向的导师,不过近期城大的奖学金名额比较紧张。浸会大学的传理学院也有游戏叙事、游戏 X 文化遗产方向的导师。

和欧洲相比,香港的游戏研究项目选择还是相对充裕的,很多细分方向都能找到导师,但由于香港更多是委员制筛选,即使套磁时与导师沟通良好,也未必能确保录取。近年的申请者背景水涨船高,没法说达到某个标准就能稳定录取。尽早套磁方向相符的导师,有机会在申请前和导师共同完善申请材料,根据我周边朋友的经验,即使没有论文发表和相关研究背景,也没有高绩点,只要你的研究计划和导师高度契合,还是有被选中的希望。所以如果有强烈的读博意愿,撰写一份与导师研究方向高度匹配的研究计划,绝对是最容易实现也最可观的加成。但无论你做了何种程度的准备,申请香港的项目始终都要做好被拒的心理准备,不要轻信申请结果出来前的任何许诺。香港绝对不是欧美申请的 Plan B,而是另一个残酷的申请池。

香港地区有一个独特点是,院校全年开放很多兼职研究助理岗位,部分岗位支持线上,所以想要进行跨学科申请而苦于没有学位背景的,可以周期性浏览港校的官网,投递一些感兴趣的兼职项目,积攒研究经验。我的研究计划题目和阿尔兹海默症相关,所以也申请了社会工作系下精神疾病相关的项目,兼职了半年的研究助理,这段经验无论是从履历上还是研究内容上都对我有很大帮助。除了香港地区,在今年 7 月时,我还联系了新加坡的导师,只是其他项目出了结果,所以没有继续申请。新加坡国立大学的 JEDI Lab 在设计领域去西方化的批判性反思还是相当前沿的,尤其是基于道家思想的对人机交互的反思课题,非常有意思。感兴趣的朋友可以关注这个实验室,27 年的春季可能还有一轮招生。

数字化文化遗产项目申请

我在硕士第二年时修读了游戏专业与考古系合开的数字化文化遗产课,课程时间大概是 25 年 9 月到 26 年 1 月,在课程期间和当地的博物馆合作了数字化文化遗产的项目,我的兴趣也开始转向文化遗产的沉浸式体验,硕士论文延续了游戏化 X 文化遗产的方向,研究沉浸式体验如何影响观众对文物的美学感受。从这时起,除游戏研究岗外,我也开始关注游戏化与文化遗产结合的岗位。博士申请中常常会感觉选择大于努力,这个方向的转变就是其中之一,因为数字化文化遗产的岗位和项目资金都远远多于游戏研究。

从 4 月开始,这个方向每个月都有新岗位释出,我陆续申请了荷兰的阿姆斯特丹大学(University of Amsterdam)、鹿特丹伊拉斯谟大学(Erasmus University Rotterdam)、卢森堡大学(University of Luxembourg)和本校乌普萨拉大学的相关岗位,但依然没有想象中的顺利。岗位的报录比大概是 200:1,且对录取者其实都有专业背景偏好,虽然游戏设计专业也在推荐申请的范围之列,但这些由历史系、考古系发起的岗位还是优先选择“会交互设计的考古学者”,而不是“游戏专业的历史爱好者”。这就又回到了一开始的课题:游戏学者如何定位自身,而学界又如何定位游戏学者。

硕士第二年课程的博物馆项目

尽管这阶段的申请也不顺利,但我的心态反倒没有年初的焦虑,因为可申请的岗位可见的多,且岗位与我的研究兴趣、研究背景都相当契合。此时,我刚完成的数字化文化遗产的摘要已被今年的 FDG 接收,DiGRA 也有新文接收,最切题的硕士论文也即将完成。虽然沉寂的信箱毫无申请的回音,但我能感受到新课题的拼图在逐渐成形。当然,这种平静也可能是实在没招了的心理防御状态,因为不管是三个人还是三百人申请,岗位制就只录取一个人,就算你和项目有 90%的匹配度,其他申请者也可能达到 95%的匹配度。从准备角度来看,无论是项目匹配还是研究经历方面我们都已经尽了人事,如果这样依然没有机会,那实在是没有任何借口了。

抱持着一种平静得有点诡异的心态,我在 6 月份申请了最后一个博士项目,都柏林圣三一学院的跨学科文化遗产项目。这个项目招收工程、计算机科学、创意媒体和数字人文 4 个方向的 4 名博士生,共同完成数字化长厅(Long Room)的大课题。我同时投递了除工程外的三个方向,最后被计算机科学项目录取,课题是研究“用于沉浸式叙事的扩展现实工具” (XR tools for immersive storytelling)。

这个岗位虽然在计算机科学系下,但研究方向还是偏人机交互和沉浸式媒体,这是人文学科出身的我能够入围的主要原因。此外,我在硕士第二年修的课程、与当地博物馆合作的项目、跨学科的合作经验和硕士论文与这个博士课题都是高度匹配的。匹配度不一定要体现在吻合的课题关键词,具体的研究方法论(质性或量性研究)、跨学科合作经验、熟悉的软件(Unity 还是 UE),都可能是考察匹配度的标准之一。我在申请材料和面试中,都强调了我能够链接人文议题和交互技术的自我定位,而这也是岗位的核心需求。这样的匹配度离不开运气成分,如果这个项目不是跨学科项目,或是导师不是人机交互、沉浸式叙事方向,我的履历就无法和计算机背景的申请者相比了。另一方面,也许我连续大半年的被拒经验也让我更加敏锐地捕捉到项目要求的匹配度究竟是什么,除了白纸黑字写在招生信息中的那些要求,课题组成员的构成与平衡、项目合作方的需求、与导师研究方向形成互补关系与否等都是潜在的考察因素,而这些常常不会被明说的匹配点,往往是最后决定出候选人的参考条件。

但话又说回来,申请者需要费尽心思去主动与目标项目契合,也未必就是合理的局面,因为博士申请者终究不是为了成为项目组中一枚严丝合缝的齿轮,理想的研究状态应该是不局限于一处,始终向着未知的方向流动,从而洞察到新的研究方向,也意识到个体生命新的可能性。可惜现在的申请形势就是如此,申请者总是处在被挑拣的位置中。总结我这大半年的经历,今年 3 月份之前申请的研究方向是阿尔兹海默症相关的游戏设计,3 月份之后则转向游戏化 X 文化遗产方向,前前后后沟通过的导师大概有 15 位,有过线上面试和会议的导师有 5 位,唯一拿到录取结果的就是都柏林的项目。长时间的申请是一个动态的过程,申请者的研究兴趣和方向将会随着更多的阅读、对话和自我表达而不断更新。有幸运的申请者能够一开始就拿到结果而无需调整方向,然而大部分申请者还是需要数月乃至更长的周期。这是一个煎熬的过程,除了申请外,还有很多临近毕业的琐事和生活的烦恼需要你去解决,尽量保持与自己、与社群的对话,新的机遇(未必在学术界内)会不断涌现,你的经验会慢慢为你厘清未来想做的事。

游戏研究会议

文章发表是申请者履历的重要部分之一。相比长周期审核的期刊,游戏研究会议的审稿周期更短也更稳定。在游戏研究学术领域,有三个会议最具知名度,被阿尔托大学的讲师 Annakaisa 总结为游戏会议的“圣三一”:Digital Games Research Association (DiGRA),Foundation of Digital Games(FDG), Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY) 。

Annakaisa Kultima 总结的游戏会议的“圣三一”/图片:Annakaisa Kultima 的 LinkedIn

三个会议均有相当广泛的投稿分支,可接纳不同主题的游戏研究课题。但它们又各有侧重,如 DiGRA 更看重人文议题与批判研究,FDG 更青睐技术性文章,CHI Play 则更聚焦人机交互与用户研究方向的内容。不同的侧重点筛选出了不同定位的参会人群。除了论文发表外,会议中与研究同好的交流也是非常可贵的。你能够在会上遇到许多从事相似课题的青年研究者,也能见到很多深耕领域多年的前辈。即使论文没有被接收,每篇投稿文章基本都会收到三位审稿人的回复,这些审稿意见多来自同个细分领域的专家, 批评深刻详尽,有些评论甚至会附上参考书单和作者。说实话,除了你的审稿人,还有多少人会如此认真地阅读你的文章,甚至撰写一则长篇评论呢?

会议的全文投稿(Full paper)一般有字数要求,在 5000 至 8000 字左右。这个篇幅比起期刊更加局限,比大多数硕士论文都要短。提交已有论文时,一般要进行全文浓缩甚至重构。原本的文章可能有长文献综述、详尽的实验数据记录和细致的分析,回应了三个甚至更多的研究问题,然而,面面俱到并非会议论文的优点,审稿人更看重的往往是论文的创新性。创新性的来源可能是跨学科带来的独特视角,紧贴当下流行议题的敏锐度,对历史问题的新回应...这些都要求作者对文章的定位有足够的认识,才能意识到自己的研究与学界现有成果的差异所在。这样的意识决定着论文如何被书写,能否在摘要就点明论文的贡献,并在有限的篇幅里强化审稿人对于创新点的印象。当然,书写质量不会将论文的贡献强行拔高一个层次,但至少能避免沧海遗珠的遗憾。

以 FDG 为例。FDG 使用 Easychair 系统,实行双向盲审,审稿人和作者的个人信息对彼此都匿名,文中也不能出现任何个人信息暗示,否则就会被直接拒稿(Desk Reject)。理论上,会根据研究方向的适配度将每篇文章分配给三位审稿人,但实际操作中也可能会出现随机分配的情况。

每位审稿人需要提交:

  1. 对审稿信心的自我评估。对于研究经验较少的审稿人,这颇像是“我的意见仅供参考”的免责声明;
  2. 对论文的评分,从-3 分(Strongly Reject)到 3 分(Strongly Accept);
  3. 对论文的评论,评论需要有理有据,与给出的评分相契合。

三位审稿人之外还有一个该分支的主席(Chair),由主席另外撰写一则综合评审意见(Metareview),并最终决定论文是被接收还是拒稿,而三位审稿人的意见就是论文评审结果的重要依据。主席一般都由有相当经验和声望的学者担任,当审稿意见发生冲突时,比如一人给了-3 分,一人给了 3 分,主席就会根据具体的审稿意见,作出自己的专业判断。如果论文的题目、背景和方法论都不是审稿人熟悉的方向,审稿人可能无法对论文的创新性和贡献作出合理的判断。相反,如果审稿人相当熟悉论文题目,也可能提出一针见血的尖锐评论,对论文的不足之处洞察得更彻底。论文本身的质量固然重要,但审稿人在意见中表现出的偏好和态度都会影响最终的评审结果。2025 年的 FDG 有一轮额外的辩驳(Rebuttal)环节,即在审稿人提交评论后,作者可以针对评论再次回复,对审稿人疑惑的概念或逻辑作出额外解释。如果审稿人接受了作者的补充意见,就能修改论文评分,但今年的 FDG 就没有这个环节了。面对这样快节奏的会议审稿流程,雕琢会议论文的叙事就变得相当重要,不能含糊其辞,让审稿人来猜测文章的创新性和贡献点。论文最好慎用艰深晦涩的专业概念,因为你的审稿人很有可能来自和你毫无交集的领域,对你熟悉的学科黑话根本不感冒。

FDG2026 时间线一览,从投稿到论文出结果大概有三个月时间。
FDG2027 的官网现已上线,截稿时间在明年一月http://fdg2027.org/index.html

会议不仅接收完整论文,也接收短摘要和游戏原型。这意味着即使没有跑通实验、用户调研,只要有一个站得住脚的研究问题或初步研究结果,都可以在会上作报告。FDG 的摘要不会收录到出版集中,不过作者完全可以将短摘要报告作为一个初步曝光的机会,日后等研究成熟再向期刊投稿。我在今年的 DiGRA 上也报告了一个只有初步想法的题目(实则是其中一份博士申请计划),确实收到了很多指点,还遇见了一位研究方向十分契合的波兰教授,可惜波兰的项目多是波兰语授课。值得一提的是,除了游戏研究论文,DiGRA 和 FDG 也有游戏原型的分支可投,入选的原型可以在会议期间展出,供参会者现场游玩。现场的参会者来自各种研究方向,他们的观点常常能为一个游戏原型带来新视角下的不同解读,还有机会创造一些合作的可能性。对于采用通过设计进行研究(Research through Design)方法论的论文,非常适合将游戏会议中的原型展览作为初步测试、迭代、收集数据的场所。

这三个会议的截稿日期比较接近,一般集中在年底,所以同时兼顾会比较吃力,可以优先选择与自己气质更相符的会议参与。不过,虽说会议偏好不同,但也并非泾渭分明。一些现实的原因如截稿日期、会议举办地点和要求的签证等都可能影响投稿选择。再比如,会议每年都有一个特定主题,这也可能左右投稿的方向。

我在研一时第一次投了 FDG,一入学就离截稿时间只有一个多月,所以几乎没有游戏研究的背景,文献研究也很薄弱。但如前文所说,游戏研究的跨学科性质,让研究者不必拘于某一方法论,而能够以自己熟悉的方式去深入自己感兴趣的议题。这意味着游戏研究的书写门槛不像成熟的、已形成研究范式的传统学科那样高,对早期的研究者比较友好。但要做长期的、可持续的游戏研究,还是需要通过大量的文献阅读来熟悉某个方向的研究脉络。

总体来看,游戏研究领域可获得曝光的会议平台还是相当广泛的,除了上述三个会议,还有许多细分方向的分支,比如叙事方向的 International Conference on Interactive Digital Storytelling,AI、技术方向的 IEEE Conference on Games ,VR 方向的 IEEE VR 等。各类游戏会议频繁的投稿期使研究者们面临一个共同的难题:技术的发展日新月异,新的热门话题层出不穷,一旦研究周期稍稍拉长,等到发表时,很可能就成了无人问津的过时题目。这促使研究者要在研究工作量和研究深度之间找到平衡。此外,更多研究者将重点转向用户体验,毕竟模型随时会更迭,任何作为创新点的技术都可能被淘汰,但人如何体验、理解技术,如何与技术共处,则非一蹴而就的课题。

还有一个现实问题是,参加会议的费用是一笔不小的开支,国际会议的参会者往往要承担数百美元的会议注册费、签证费、旅行费用。硕士不像博士有比较固定的会议津贴,但学院可能也会报销部分会议费用,只是很难覆盖所有。线上参会固然能大幅减少开支,氛围却大打折扣。会议方也可能会提供一些资助名额,但这一两年逐渐缩水,机会寥寥。所以在投稿前,最好先向所在的学系/单位核实是否能提供会议补助。

FDG2025 现场照片,奥地利维也纳大学内

申请院校和项目

游戏研究包含很多细分方向,且每一年可申请的项目会随着项目资金、导师兴趣而改变,因此所有信息都有时效性。项目信息可在学校官网和 FindAPhD 等网站查询,但个人认为最有效率的渠道还是 LinkedIn。可以在 LinkedIn 上检索关键词,或者直接追踪和自己方向相近的导师或同学,基本上都能收到最新项目信息的推送。有时项目尚未公开,可能刚刚收到资助,导师就会发布招生意愿贴,申请者可提前联系导师,准备项目计划。对于尚无导师和导师偏好的申请者,非常推荐浏览 Institutions Active in Technical Games Research 页面——这个网站收录了在知名游戏期刊和会议上活跃度较高的院校,且标注了地区和作者信息。按照这份名单查询,基本能定位到现今活跃的游戏学者社群。

从 25-26 年度的个人经验看,欧洲的博士岗位一般有两大类,一类是比较稳定的年度招聘,比如芬兰的坦佩雷大学(Tampere University),有春季和秋季的游戏研究博士项目,申请的时间、流程固定,需要提前联系意愿导师敲定方向才可申请,但奖学金似乎需要另外申请。丹麦哥本哈根科技大学(ITU Copenhagen)、奥胡斯大学(Aarhus University)和维也纳大学有公开招聘的博士岗位,工资可观,但这类公开招聘面向的是整个学院乃至全校所有的研究方向,并不限于游戏研究,且名额稀少,比如哥本哈根科技大学在 26 年初截止的全校公开招聘只有三个名额——申请者需要提交相当有竞争力的项目计划,且需要在申请前确定导师。这样的公开招聘对游戏研究申请者而言是比较吃亏的,因为项目计划的竞争力很大程度上取决于这个课题的定位,在吸引资金方面,游戏研究比起人工智能,机器学习等方向总是居于劣势。

游戏研究内部当然也有不同的生态位。在申请欧洲游戏研究岗位时,可持续发展(Sustainability)、民主化和政治参与、性别研究、实境角色扮演游戏(LARP)等议题明显更受青睐。说实话,作为青年研究者,很难在学术发表、研究背景上积累起绝对优势,适当的“投其所好”无疑是一条捷径。但申请者也要斟酌,当自己最想做的课题不在所谓的热门课题之列时,是否要选择有更多机会的领域,还是深耕自己喜欢的领域。当然,人的研究兴趣总会不断变化,有些课题或许最初索然无味,进一步了解后则有新的想法。一个人的视角毕竟有限,谁也无法断言自己是否已经对某个课题足够了解,从而作出“这是我的人生课题”或“这是我完全不会触及的领域”的判断。因此,多与其他游戏研究者交流,多聆听不同方向的动态,才能尽量避免自己囿于一处,对一些可能性视而不见。

除了年度/季度公开招聘,另一类博士项目是欧洲比较主流的岗位制博士。这类项目中,导师已经取得基金支持,课题也在申请基金时就已确定,招聘博士生的目的是为了完成这个既定项目,更重视各类研究技能的匹配度和上手能力。此类申请开放的周期也相对较短,平均两个月左右。此外,虽说课题方向已经确定,但部分项目仍需要提交项目计划,申请者在具体研究方向选择上也有一定的自由度。重点来了,此刻正好有两个游戏研究者绝对不能错过的项目正在开放中:

  1. 游戏研究殿堂卑尔根大学(University of Bergen)的游戏和交互叙事博士(PhD Research Fellowship in Games and Interactive Digital Narratives, Center for Digital Narrative)。游戏研究的大前辈 Espen Aarseth 在这里度过了漫长的学术生涯(现在来到了香港城市大学),《游戏研究》(Game Studies)在此地创刊,游戏学(Ludology) 、游戏叙事研究、玩家研究等一众璀璨的游戏研究理论资产在这里奠基,滋养着欧洲乃至世界的游戏学术圈。本项目于十月中旬截止,想深入研究游戏叙事的朋友们一定不要错过。

  2. 同时间截止的还有刚刚发布的坦佩雷大学的游戏化/游戏/XR/AI 方向的博士项目。坦佩雷大学同样是欧洲的游戏研究中心,汇聚了很多活跃的游戏学者。这个项目相比卑尔根的游戏叙事项目范围更广,接受的学术背景也会更多元。

最后补充一下。丹麦哥本哈根科技大学也开放过游戏研究方向岗位制博士。荷兰的鹿特丹伊拉斯谟大学、阿姆斯特丹大学、卢森堡大学、瑞典乌普萨拉大学都开放过游戏 X 文化遗产的岗位;瑞典皇家理工学院(KTH Royal Institute of Technology)、赫尔辛基大学(University of Helsinki)、坦佩雷大学开放过人机交互的岗位;奥胡斯大学、德国班贝格大学(University of Bamberg)开放过游戏 X 人类福祉、医疗、心理健康的岗位,这些跨学科项目不一定挂靠在游戏/设计/计算机科学院系的官网中,只靠关键词检索很容易就忽略,所以 LinkedIn 和社群分享都是很重要的信息来源。

申请材料

博士申请所需的材料大同小异,基本上包括:学术 CV、英语能力证明、推荐信、研究计划、动机信、写作样本、本硕成绩单,如果是偏设计的项目还会要求作品集。对于岗位制申请,本硕成绩其实不太重要,与项目相符的课程、研究经验才是更被重视的。能够形成连贯的研究经历、鲜明的学术定位,会对博士申请有相当程度的加分。

可对于研究者的个体发展而言,一条没有岔路的研究路径不见得就是理想的。人的想法会不断成熟,感兴趣的议题也会随着个体的生活、感悟和视界变化而不断转变。也许机缘巧合之下,在研究初期就能遇到自己的兴趣点,发表几篇不错的文章,但这些成果很可能过早地将研究者禁锢在一个舒适区内,重复熟悉的理论,沿用已被验证过方法论,不断巩固自己在小领域内的优势,不敢去一无所知的地方重新开始,生怕打破正反馈的循环。这样的抉择也会出现在硕士的课程选择中:究竟要选择与整体研究方向更适配的课,来增加自己的研究厚度,还是选择一门从未接触过但很感兴趣的课程?从长远看来,这些选择当然不是互斥的,只是人的时间、精力有限,博士申请的竞争也愈发激烈,想要在本硕毕业后尽快开始博士阶段研究的申请者,就只好多一些功利性的考量。

研究计划是申请材料中最需要费心思的一项,包括研究摘要、研究背景介绍、文献综述、研究问题、方法论、预期成果和相关的研究经验。这份研究计划需要展现出研究者对其研究领域的熟练度,知道什么已经被研究过,还有什么角度值得被研究,且计划展开的研究如何与导师/Lab 的工作产生连结。与潜在导师联系时,基本上都要附上自己的研究计划。

其实大部分套磁都无法带来确定的好消息,但申请时与领域内导师对话的价值是不可估量的——这是青年研究者第一次(甚至可能是唯一一次)在如此短的时间内与世界各地的学术前辈进行集中的、深入的交流,彻底剖析自己的研究思路,聆听多角度的指点、批评,也接收着不带利益纠葛的鼓励与宽慰。这固然是一次全方位的“审判”,接连不断的质疑会让你觉得自己稚嫩的研究不过如此,只是一些毫不成形的浅薄想法;但与此同时,你正强烈地感受着个体的孤独正在消解,你长久思索的问题在一个社群中得到了众多回响,你想要走的道路没有那么特别,已经被很多人的脚印覆盖过了,但他们仍然期待着你未来会摸索出新的方向。我申请期间联系了很多之前在论文里引用过的名字,在很多善意与支持下度过了毫无结果的时期。申请的确是一次目标明确的自我推销,但其中也有真诚的对话发生。

写在最后

本文虽然是博士申请经验分享,但绝无鼓励申请博士的意味。要不要申请博士,申请哪个地区、什么方向的博士,这些都是很私人的课题,没有第二个人能够为此负责。欧洲的博士岗位能够允许研究者度过不必为柴米油盐烦恼的四年时间,从事自己感兴趣的学术方向,目前而言,这就是我想要的生活状态,所以我选择了这条道路。当然,从开始申请时,就有很多事是无法选择的,只能说是尽人事,必要时候就妥协。我的背景是完全的人文方向,只有一些硕士时期积累的游戏编程经验,申请时也是偏向理论分析,但最后录取的方向却是更偏技术的岗位。这或许也是 AI 时代的好处之一,没有真正的学科门槛,一切都可以被学习,你可以凭更低的时间成本去掌握感兴趣的任何事,所以也不必作茧自缚,认定自己必然隶属于哪一类别的研究。

总而言之,本文完全从个人经验出发,写于博士研究正式开始之际,不免有很多局限和遗漏。或许再经过一段时间现实的洗礼,想法又会不同。欢迎各位准备申请游戏研究博士、或正在进行游戏研究的朋友们多多交流。


封面:《巴别塔圣歌》游戏截图
图片:见图注,如无特别说明,文中图片均来自作者自摄
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