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AI and Games · 游戏AI研究与实践· 来源· Tommy Thompson·· 2 天前AI 评分70

Epic 为生成式 AI 的推进提供了真正的试金石 | 21/10/26

Epic Provides The Real Litmus Test for the Generative AI Push | 21/10/26

正文 · AI 翻译

大家好,欢迎来到。希望你们一切安好。我依然感觉相当不舒服。这场感冒好转的速度实在达不到我的期望。但尽管如此,我们今天还是成功为你带来了一期新的简报。


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公告

在我们开始之前,先快速感谢一下 Game Republic 团队,感谢他们在米德尔斯堡举办的 New Horizons 活动中给予我们几天的美好时光。我与 AI and Games Conference 的联合组织者 Duygu Cakmak 和 Matthias Siemonsmeier 一起主持了一场座谈会,对游戏行业中 AI 的现状做了一次“不带炒作”的评估。它似乎颇受好评,之后我们也借此与一些人进行了有趣的交流。

不知怎么的,即使在一个三人的座谈会上,也只有我一个人在说话。

和往常一样,能和英国业界这么多认识的朋友聚一聚总是很棒。这不仅很好地提醒我,我们这个行业里到处都是了不起的人,而且当大家告诉我们他们认可我们正在做的工作时,也很让人受鼓舞。尤其是我每周都觉得自己像在对着虚空呐喊的时候,这格外有用。

AI and Games Conference 2026

说到活动,现在距离今年的AI and Games Conference只剩三周了(三周!?!?!)。本周早些时候,我和 Sally 去了我们位于 HereEast 的新场地进行最后一次考察,把我们需要考虑的各种零碎事项过了一遍;另外,我今天刚开着一辆租来的厢式货车跑了一趟,把一批设备送到了我们在 Staffordshire University London 的朋友那里。与此同时,我们已将完整的演讲列表和日程更新到会议网站,供大家查看。当然,在这份通讯里,我仍然要好好夸夸每一位。

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门票现在卖得相当不错,我们预计有望在2026年打破参会人数纪录。不过目前,这里还有几场演讲让你先期待一下,另外还要宣布2026年的一个新形式!

新演讲公布!

不可预测的遭遇:为恐怖游戏设计故障风格的NPC动画与行为
Tania Dales / University of York

首先,我们欢迎 Tania Dales,她是约克大学智能游戏与游戏智能(Intelligent Games and Gaming Intelligence,iGGi)项目的博士研究生。在本场分享中,Dales 将探讨游戏中的故障(glitch)如何成为一种强大的机制,在恐怖游戏中引发不适感。她还将说明用户研究如何揭示玩家与故障产生共鸣的方式,并探讨开发者如何培育而非压制这些非预期行为,以此打造更具吸引力的体验。


用装进口袋里的 AI 发布 Bobium Brawlers
Piero Molino / Studio Atelico

去年,我们迎来了 Studio Atelico 的创始人 Piere Molino,他就工作室在复现 Stanford GenAI 模拟论文以在本地模型上运行方面所取得的工作做了一场精彩的演讲。今年,我们将深入探讨该工作室的首款作品:Bobium Brawlers。正如我们在今年早些时候的通讯中所讨论的,团队打造了自己的可收集战斗游戏,并已在移动端软发布。因此,再过几周,我们就能听到更多关于这个项目的成功与挑战。


从 NPC 到队友:构建下一代游戏 AI
Hyunseung Kim / Krafton

今年早些时候,Krafton 为 PUBG Ally 举办了公开测试:这是一套用于在 PlayerUnknown’s Battlegrounds 中创建聪明、智能的 NPC 角色的新系统。其构想是打造能够响应你的语音指令、并以支持你目标的方​​式解读游戏局势的队友。我们很高兴欢迎该项目研究负责人 Hyunseung Kim,来分享一些关于它如何运作的见解。


生成式重制:在商业平台游戏中交付 AI 生成的关卡、自主增强与几何保持美术
Johannes Pfau / MAXYMUM

在游戏重制盛行的时代,人们开始质疑生成式工具能否、以及如何为这一过程提供有效支持。我们欢迎 MAXYMUM 研究负责人、乌得勒支大学助理教授 Johannes Pfau,来探讨他们如何以一款 1993 年的现有作品为基准,构建一套经过生产验证的经典游戏重制流程。


面向游戏无障碍的 AI:审核原型与梳理已发行游戏
Nadia Di Leo / 福贾大学

接下来,我们欢迎来自意大利福贾大学人文系的博士候选人 Nadia Di Leo。 在本次演讲中,Di Leo 将探讨如何部署多模态 AI 系统来帮助支持依据无障碍准则对游戏进行审计。 此外,通过探索使用 LLM 将玩家体验与准则审计进行交叉参照,我们可以构建更全面的游戏无障碍评测。


[工作坊] 使用 Agents 和 GameDriver 创建测试自动化反馈循环
Andrew Fray / Automated AF

本周公告的最后一项、但无疑也是非常重要的一项,是我们今年将举办的系列全新工作坊形式中的首场;作为开场,我们欢迎 Andrew fray:他是一位获得 BAFTA 奖的游戏程序员兼自动化顾问。你可能还记得,Andrew 曾在 8 月与我们一起主持了一场 QA 座谈会,那是 Gamescom Dev 上 AI 专题环节的一部分。本次会议将是一场工作坊,展示如何使用 GameDriver 的工具系统构建有意义的自动化测试工作流。Andrew 将在现场实时构建其中一些自动化流程,并重点介绍编码代理如何帮助引导你的测试框架起步。这是向该领域顶尖人物之一学习的绝佳机会。


更多内容即将到来!

未来几天我们还有几场演讲要公布,包括来自 Riot Games、Databricks、AWS for Games(没错,又一场)以及 Qualcomm 的演讲。此外,我们还有三场会议将在全新的“第三会议室”中进行。这些会议会更偏实验性,并让参会者留出一些时间,更深入地讨论各个主题领域。下周公布更多细节!



Epic Games 大举推进生成式 AI

过去一两周里,游戏领域内外出现了一大堆与 AI 相关的重大新闻——我保证,我们会聊到(其中)一些——但在我看来,最能反映现状的是 Jason Schrier 在 Bloomberg 上关于 Epic Games 新项目的报道。这是一个与 Disney 的合作项目,目前已开发了几年,公司已承认未能达到预期的生产目标,原定发售日期大约在 2027 年 3 月。为缓解这些问题并整体加快开发进度,公司领导层已指示开发者,今后必须更多地使用(生成式)AI 工具来完成这款游戏。

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来源:AI and Games · 游戏AI研究与实践 · aiandgames.com