吉比特Q3业绩下滑,高管:更重稳健运营,靠产品实现“台阶性跳跃增长”
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10月22日,吉比特发布了2026年第三季度财报。
报告期内,吉比特实现营业收入17.7亿元,同比下降10.07%;归母净利润4.93亿元,同比下降13.34%。与之相对,公司前三季度实现营业收入54.96亿元,同比增长22.53%;归母净利润15.85亿元,同比增长30.55%。
财报披露了1-9月三款主要产品的流水情况。其中,《问道手游》流水分别约14.06亿元,同比下降6.17%;《道友来挖宝》8.32亿元,同比增加163.47%;《杖剑传说》流水合计23.13亿元(大陆版12.4亿元、中国港澳台+日本版4.7亿元、欧美版5.97亿元)。
另外,吉比特1-9月的海外收入合计10.95亿元,同比增加86.27%。
根据财报,报告期内的业绩变化,主要受《杖剑传说(大陆版)》《杖剑传说(港澳台版)》《问道手游》《问剑长生(大陆版)》营业收入和利润同比减少,以及《杖剑传说(欧美版)》贡献增量营业收入和利润
同时吉比特公布了第三季度利润分配方案:拟向全体股东每10股派发现金红利60元(含税),拟合计分红4.3亿元(含税)。自2017年上市以来,吉比特累计已经分红85.7亿元。
10月23日,吉比特召开了财报电话会议。投资者问及未来产品规划时,公司高管透露,《杖剑传说》接下来将在韩国、越南市场发行。另外,备受关注的代号M98已立项,并确定了制作人。据悉,这位制作人从项目一开始就很有独立想法。
代理产品方面,吉比特明年一季度会有两款产品发布,西游题材构筑式卡牌游戏《大圣牌:凌霄斗神》,以及拿到电视剧正版授权的《甄嬛传》宫廷模拟经营手游。
GameLook之前报道过,沉寂多年的《甄嬛传》IP正在密集爆发,一连三款IP游戏接连浮出水面。目前,《梦回甄嬛传》《甄嬛传:归来》已经上架微信小游戏平台,可能仍在进行调试,成绩不算突出。
吉比特高管表示,目前公司在研项目数量和团队情况,和半年报会议时没有差别。公司未来更注重两个方面,一是人才的培养和发现,包括内部培养和外部挖掘,形成人才梯队,并根据制作人想法立项;二是跟上AI时代生产模式的变化,提高对新技术的消化吸收能力。
谈及AI,公司高管认为,AI漫剧对短剧市场产生了颠覆性影响,也会进一步影响玩家对游戏体验的要求。具体带来什么影响暂时无法判断,但如果继续沿用过去的经验和方法,有些“刻舟求剑”了。
同时吉比特高管提到,AI可能大幅度提高创作产能,让更多独立创作者把创意变为现实,玩家也能拥有更丰富的选择,而不是只能选择少数头部游戏。但AI最终未必带来成本下降,因为AI能力大家都能使用,也可能是成本相近,行业竞争将达到更高水平。
值得一提的是,吉比特高管否认公司存在内部赛马机制。一方面,赛马会让团队缺乏安全感,不适合创作;另一方面,即使是同一赛道,不同制作人做出来的产品千差万别,不适合简单分比谁跑得快。
在他看来,吉比特更像是“马群”:每位创作者都可以找到自己的方向,同时照顾目标用户需要,不只是满足自己——这与在同一条赛道分个高下的赛马机制有所不同。
谈及公司业绩波动,公司高管强调,游戏行业尤其特殊性——新产品推出带来明显增量,但要求老产品收益持续增长并不现实,只有极少数游戏能够做到。吉比特倾向于稳健经营,而不是追求财务数字每年都增长。
“我们的产品是有限的,业绩可能表现为台阶性跳跃:当有一个特别的产品出现,公司业绩可能上一个台阶。但接下来很长一段时间,可能又是平平无奇、甚至有所下跌的状态,这是正常的。我们不是那种一年能推出四个、八个影响力很大的产品的公司。”
在吉比特高管看来,无论公司业绩如何,老产品运营都不该为了追求短期利益。每个产品应该顺应合理的生命周期运营,需要洞察用户需求、再谨慎地满足,不能为了满足短期业绩做“杀鸡取卵”的事情,那是本末倒置。
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