AI 会给 游戏 市场带来怎样的变化?
AI 会给 游戏 市场带来怎样的变化?
AI 降低制作门槛后,游戏供给、分发方式和平台收入可能如何变化。读者即使暂时用不上,也能据此思考自己的产品定位和盈利方式。
如果你不是生活在山洞里,最近应该感受到了 AI 对游戏业的冲击。
社交网络上出现大量的仿制3A游戏:
无数的游戏大作被逆向工程,可以运行在非原生平台上:
说游戏行业一夜变天有点夸张,但是可以预感到,这个行业一定会发生巨大的变化。因为行业运行所默认的很多假设已经不再成立,供需关系突然翻转。关于这个问题,我和各个 AI 模型做了多轮探讨,在这里试着分析和预测一下,游戏市场接下来将会如何变化。
游戏的交付形态
单机游戏“一次下载、终生畅玩”的交付方式可能要终结了。AI 让逆向、魔改变得非常容易,如果游戏仍然以完整二进制的形态发布,几乎没有办法限制各种盗版、移植版、仿制版的泛滥。最近甚至出现了开发者逆向原版的Demo,开发出一个山寨版游戏,先于原版上架的案例。
我认为游戏平台为了保护IP,会转向更加保守的游戏发布方式:把部分游戏逻辑转移到服务器端,客户端仅保留高实时性要求的功能,比如:
- 游戏资源分段式加载,仅在需要时从服务端获取Asset。
- 增强账号系统控制,未登录不能游戏。
- 把游戏的外层逻辑转移到服务端,如果不连接服务端,剧情无法推进。
ChatGPT 认为,客户端和服务端的分工可能会是这样:
┌── graphics
├── physics
Console ─ ┼── animation
└── responsive gameplay
│
▼
Internet
│
▼
┌── identity
├── progression
Cloud ─ ─┼── matchmaking
├── economy
├── live content
└── some game logic在这种客户端+服务端的混合形态之下,下载到客户端上的不是可以离线运行的程序,放在服务端的部分是无法获取的,所以也没办法做完整的逆向工程,这能够有效保护IP被轻易窃取。实际上,几大游戏主机平台已经完成了第一步 - 逐步取消以物理介质发布单机游戏。SONY 在2028年将彻底停止发布光盘版游戏,XBOX 和 Switch 也在推进 Digital-First 的策略。我认为,最近 AI 游戏的爆发会让他们加快数字化优先的步伐。
但是,应该也不会推向另一个极端,即云游戏:游戏全部运行于云端,仅把画面流式传输到客户端。因为这样,游戏主机就失去了存在的意义,虽然三大平台的主要营收都来自于游戏软件,但是硬件销售也占了营收的重要部分。以索尼为例,SONY 2025的PS业务营收中,软件占 ¥2.64T,但硬件营收也有 ¥944B,即使利润低也不会轻易放弃硬件业务。另一方面,在云端运行游戏,需要部署GPU的集群,在GPU、内存价格被AI推高的当下,云游戏的模式能不能收回成本都未可知。云游戏模式下,网络延迟引起体验下降也是一个重要因素。把 GPU 运算放在客户端,既能卖设备,又能省服务端成本。
平台的盈利模式
平台的运作模式将会出现分化,传统的“卖游戏拷贝”的模式将不是唯一选项,甚至可能不再是主流选项。
我认为会出现三种不同的平台:
传统游戏平台
就像 Steam、Epic 和三大主机平台一样,仍然继续卖游戏拷贝的运营模式。但是,游戏基本上都是大制作、强IP类型,它们靠品牌、IP影响力、精良制作仍然能保持比较高的价格。
订阅制平台
可以理解为游戏版的 Netflix 或者 Spotify。用户缴纳订阅费成为会员,就可以畅玩平台上几乎所有游戏。广大的中小工作室、独立游戏将落入这类平台,因为开发门槛的降低,会导致这类游戏的供应出现井喷。游戏的平价化(Commoditization)使得它们无法和第一类中大品牌的厂商一样获得高溢价,将不得不在订阅制平台上打包卖给玩家,靠游戏时长、启动次数获得收入,就像音乐平台上歌曲根据播放次数获得收入一样。
当然,这类平台上的优秀作品,也可能获得额外的“拷贝收入”。就像视频网站上有些影视作品,即使是会员仍然需要付费解锁一样。XBox Pass 和 Playstation Plus 已经在探索订阅制,只不过并没有涵盖平台的所有作品,而是采用了轮转制。
全免费平台
可以理解为游戏版的 TikTok(抖音),所有游戏全部免费畅玩,完完全全的游戏UGC平台。平台靠广告获得收入,并根据时长等统计数据给单个游戏作品一些流量收入。大部分非专业开发者的游戏会在这种平台上展现,各种游戏的 demo 也可以在这种平台上线,来给正式版导流。
Web游戏的崛起
如果说起 Web 游戏,你还只能想到4399这样的休闲游戏平台,那么你该更新一下认知了。下面这个游戏就是运行在浏览器上的,基于 Three.js 开发的赛车游戏(可输入视频中的网址进入):
https://www.zhihu.com/video/2095661088427852622
虽然肯定和3A级别的赛车游戏还有差距,但是这个效果也是相当惊人了吧?
现在基于Web的游戏和主机、PC游戏还有一些技术上的差距,比如:
- 浏览器内存(显存)受限,每个Process只有4G左右,运行大型游戏不足。
- Asset加载时间过长,不像主机游戏本地加载资源。
- WebGPU虽然解锁了GPU硬件,但是浏览器对于原生特性(比如DLSS)支持不足。
- 没有成熟的游戏引擎,Three.js只是渲染引擎,需要引入其他库(比如Rapier做物理引擎)。
但是这些都不是不可逾越的技术障碍,随着浏览器的升级,很多的技术特性都会向Web游戏开放;至于软件上的不成熟,在AI编程面前,更加不是问题。
Unity还有Godot引擎的游戏,还支持WebAssembly格式的导出。所以,多平台游戏也可以把 Web 当成一个选项。
Web游戏的一个先天优势就是分发。主机游戏需要玩家有游戏主机,PC游戏也需要用户购买、下载,而Web游戏只需要一个链接。用户点击一下鼠标的转化率,会远高于传统游戏平台的转化率。
所以,我认为接下来 Web 游戏会大爆发,会涌现大量用户利用 AI Coding 自制的游戏,其中一定会出现爆款的现象级产品。Web 平台的游戏会挤占传统游戏平台,包括手机游戏的用户时长。
定制游戏的 Prosumer 平台
最后是一个大胆的猜想:一个用户自己定制游戏自己玩的平台。(或者叫游戏许愿平台?)
Suno是一个AI音乐的制作平台。但是你知道吗?Suno上面有10%左右的用户并不是把它当成音乐制作软件,而是把它当成 Spotify 一样的听歌软件(streaming platform),去听网友们随机生成的AI音乐,或者按照自己的喜好生成音乐来听。他们不是创作者(producer),而是创作+消费者(prosumer)。
游戏也会出现这样的 prosumer 平台。因为以现在的 AI 模型的 Coding 能力,只要用户有想象力,不需要懂任何游戏制作的知识,就能创作出各种游戏自己玩。最近在国外社交媒体上很火的 Spawn,就是这样一个平台,我在这篇文章里介绍过:
如果说前面谈到的游戏创作者,还有一定的功利心,想通过制作游戏盈利;那么这种平台的用户,则完全是自娱自乐,他们体验的是创造+游戏的双重乐趣。
总之,作为游戏玩家,我们会迎来游戏内容的极大丰富。但对于创作者来说,两极分化将不可避免,拥有品牌IP的厂商仍能获得高溢价,但大部分中小创作者将会面对平价化、UGC化、一个竞争异常残酷的长尾市场。游戏的交付方式也会从一个可下载的软件,变成一个服务,甚至是一个点击。游戏玩家和游戏创作者的身份将会模糊,有一部分人会成为双重身份的Prosumer。
来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com