有种游戏好看、体验好但不好玩! 土耳其厂商也会陷入的困境!
有种游戏好看、体验好但不好玩! 土耳其厂商也会陷入的困境!
Sand Drop
关键词: 沙子题材 3D 管道 类marble sort玩法
心流体验:3D版的类Marble sort, 配色很好、品质很好、 点击反馈的体验也不错, 音效没有差点意思, 但总的来说一切视觉的体验都在线, 可惜不好玩. 且整体节奏较慢. 沙子滑落的时常较长, 因下落的沙子都混合在一起, 要等待相同颜色的沙子下落就需要时间.
游戏的最佳策略是, 尽可能把不同颜色的桶🪣放在卡槽上, 但这样又很容易使得空间不够造成关卡失败, 一旦需要等每个桶都装满再放置下一个, 整个游玩节奏又会变色很慢, 直接把正反馈爽感降低, 形成了操作与趣味性的矛盾, 游戏的策略变成只有顺序和遮挡, 且机制造成玩家对于自己的操作并没有掌控感, 没有完全的预知性. 通过下方视频感受一下, 有多慢!
一片模糊的沙堆, 根本无法快速识别所需的色块沙子, 重点是, 从生活的常规认知来说, 沙子有物理重量, 从下往下落, 非常符合常规认知, 但, 上动, 下也动, 动态的物品, 必然会造成视觉干扰, 这是人类生理的底层代码, 无法改变. 形成了, 玩家并不能确定自己的每一步都有效, 每一步都有猜的成分, 那么就无法获得“益智解谜“的游戏体验. 变成不好玩.
直白一点意思是, 玩家无法感知自己的操作影响了游戏进展, 没有了掌控感, 于是游戏变得无趣了. 并不是所有的游戏3D化都是好的, 由此可见, 当策略无法清晰传递的设计, 就只能纯爽, 而纯爽的阈值是一定会越来越无趣的.
第5关引导可左右移动管道
第6关解锁道具1: 增加卡槽空间
第32关解锁道具2: 点击任意桶🪣可放置到卡槽
第12关解锁道具3: 重新排列桶🪣的顺序
第15关解锁道具4: 点击卡槽上任意桶直接装满消除
第8关解锁未知颜色的桶🪣
第14关解锁连起来的桶🪣
第12关解锁署名与修改头像, 主UI配色和摆放真好
困难用紫色展示
非常困难用红色展示
第14关解锁每日任务
第27关解锁异步比赛活动, 鼓励连胜
第32关解锁通行证
第35关解锁星星皇后活动, 鼓励连胜以及通关更多获得丰富奖励
第40关解锁异步PK,有周排名、世界排名和国家排名
第42关解锁火箭🚀活动, 鼓励一天8小时内通关越多获得越多奖励
第53关解锁100人异步PK, 连胜七关则一起瓜分10,000金币
每一关都是好看的图案
Zip Crew
关键词: 钥匙人 救援 画线 益智解谜
心流体验:如果说《Sand Drop》是好看但不好玩, 《Zip Crew》则是相反, 品质、美术都很粗糙, 但很好玩! 救援本身就符合人类善良大爱的选择, 认知很高, 无需教学, 画线路径解谜的玩法也非常成熟, 通过不断增加障碍物的表现形式和方式, 不断增加游戏的难度和趣味性. 针不戳!
第3关解锁齿轮齿轮, 需要躲避齿轮
第5关解锁移动的齿轮⚙️, 增加时机策略
第9关解锁需要救援其他钥匙人, 划线必须顺道把其他钥匙人都接走
第10关解锁发射炸弹的炮筒, 不仅要躲避还要看准移动时机
第22关解锁可移动的长枪, 不仅有躲避还有时机策略
Blocked In
关键词: 方块 类block blask玩法
心流体验:在《Block Blask》的玩法基础上增加一步, 卡扣对齐, 也就是对于方块的位置有了限定. 难度系数直线上升. 属于真模型拼图+Block的结合. 完成的爽感确实要更强.
第9关解锁道具1: 冰冻时间⏰, 增加10秒游玩时间
第15关解锁道具2: 锤子🔨敲碎大方块
第9关解锁冰冻🧊方块
第14关解锁遮挡路径的灰色方块
第22关解锁捆绑绳子, 需要先拼好对应颜色的方块则获得剪刀✂️
关卡设计很上道, 解题路径很清晰.
游戏, 顾名思义, 先要好玩, 才是其他. 核心玩法的趣味性如果不足, 其他美术、品质、体验都只是锦上添花的角色. 而趣味性抽象出来是, 机制策略的清晰度和丰富性决定了玩家对于机制的理解、沉浸与长线留存.
《Sand Drop》的视觉设计, 从2D变成3D, 沙子的坍塌又影响了玩家策略的识别, 从而影响游戏的核心“趣味性”, 沙子的混合与流动速度又影响了爽感, 是策略为先还是追求爽感? 一款解压的益智解谜产品, 既没有满足益智解谜的需求又没有满足纯爽感的需求, 还需要玩家在过程中做取舍. 必然是跑不出来的.
《Zip Crew》则反之, 趣味性非常足, 玩家的操作清晰可见. 即便品质和美术很粗糙, 依然有一席之地. 非常清晰, 解决了玩家最根本的需求.
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来源:游戏本稚 · mp.weixin.qq.com